Animation Magic
Animation Magic или «Ма́гия анима́ции» — российско-американская студия разработчиков, изначально основанная в Гейтерсберге. Её дочерняя студия «АМИ» была основана в России в Санкт-Петербурге в 1992 году[1]. Студия была закрыта в 2001 году[2]. Изначально Animation Magic была основана как американская студия, которая в какой-то момент наняла штат аниматоров из России, основав петербургское подразделение OOO «АМИ». Через несколько лет основную деятельность компания осуществляла уже в России, собрав штат из более 100 сотрудников, в то время как американский коллектив занимался заказами и сценарием. Дейл Дешарон, основатель компании, занимался разработкой, но фактически ей руководили предприниматели Игорь Разбов и его коллега Борис Бигулаев[3].
Animation Magic | |
---|---|
Год основания |
1991 (американское подразделение) 1992 (российское подразделение) 1998 (украинское подразделение) |
Год закрытия |
2001 (АМИ) 2006 (Boston Animation) |
Основатели |
Дейл Дешарон Игорь Разбов |
Расположение |
Россия (Санкт-Петербург) Украина (Киев) США (Гейтерсберг) |
Отрасль | Игровая индустрия |
Продукция | Компьютерные игры |
В 1998 году было основано киевское подразделение «КАМИ». После роспуска «АМИ», «КАМИ», переименованная в Boston Animation, продолжила основную деятельность российской предшественницы и предположительно просуществовала до 2006 года[3].
Компания занималась созданием анимаций к компьютерным играм для компакт-дисков, в частности к таким играм, как Link: The Faces of Evil , Zelda: The Wand of Gamelon, Mutant Rampage: Bodyslam, Pyramid Adventures[4], I.M. Meen[англ.][5], Chill Manor[англ.], Hotel Mario, King’s Quest VII: The Princeless Bride, Darby the Dragon[англ.] и невыпущенной Warcraft Adventures: Lord of the Clans[6][7].
В России и Украине Animation Magic выступила своеобразной кузницей кадров в 1990-е годы, когда в этих странах ещё не существовало игровой индустрии[8]. Выходцы студии сформировали новое поколение аниматоров и геймдизайнеров постсоветского пространства[3][8]. В западных странах компания прежде всего известна за создание видеоигр с кат-сценами сомнительного качества, в частности кадры Zelda CD-i приобрели особую популярность на YouTube в качестве интернет-мемов[8].
История
правитьСтудия была изначально основана геймдизайнером Дейлом Дешароном в США для разработки игр, предназначенных для компакт-дисков. Ещё в 1980-е годы он занимался разработкой игр для Atari и Commodore, самой известной его игрой была Below the Root[англ.][8] 1984 года выпуска[9]. Дешарон сыграл одну из ключевых ролей в развитии игр для компакт-дисков. В частности, его команда утвердила Red Book Audio как основной стандартный носитель для CD-ROM-игр. Позднее Дешарон стал работать на бостонскую компанию Spinnaker Software, подписавшую контракт с Philips на разработку игровой приставки CD-i[8][9]. В тот момент многие, в том числе и Дешарон, видели большую перспективу в развитии индустрии CD-ROM-игр, на которых было гораздо больше места, чем на игровых картриджах и дискетах[8]. В Spinnaker он возглавил команду, занимавшуюся разработкой серии игр и обучающих программ для будущей приставки[8].
Однако Дешарон не видел перспективности в дальнейшей работе на Spinnaker. Разработчик заметил, что на фоне быстрого развития домашних компьютеров характеристики ещё не выпущенной приставки CD-i быстро устаревали, её выпуск при этом постоянно откладывался, а руководство Philips не было заинтересованно в её модернизации и доработке[10]. В Philips не рассматривали компьютерные игры в качестве основного рынка потребления у владельцев CD-i. Ситуация изменилась, когда программное обеспечение CD-i поступило в продажу, но спросом пользовались только игры. При этом сама приставка на момент выхода обладала устаревшим аппаратным обеспечением и не была рассчитана для игр[9].
Выполнив обязательства по разработке семи игр для CD-i, Дешарон и основной состав разработчиков решили не задерживаться в Spinnaker и основать собственную студию Animation Magic[11]. American Interactive Media, подразделение Philips, предложила новой студии разработать две игры по вселенной The Legend of Zelda, выделив на разработку каждой игры около 600 000 долларов США — очень скромную сумму, учитывая, что на зарплату и обслуживание технического сотрудника в США уходило около 100 000 долларов в год, и само оборудование стоило больших денег. На тот момент команда разработчиков состояла из около десяти человек, притом, что в студию ещё не были наняты аниматоры. American Interactive Media в свою очередь требовала создания множества анимационных роликов, которые раскрыли бы преимущества CD-i перед играми, распространяемых на картриджах. Дешарон понимал, что с имеющимся бюджетом это невыполнимо, и ему потребуется найти аниматоров за границей, которым можно было бы платить гораздо меньше[9]. Средняя зарплата американского аниматора составляла 70 долларов в час, однако студия не могла позволить себе даже аниматоров из Филиппин, Индии, Японии или Тайваня, бравших за час работы от 25 до 40 долларов[8]. Решение проблемы было найдено в России, где после распада СССР осталось множество безработных художников, ранее участвовавших в создании советских мультфильмов, которые готовы были работать за самый низкий оклад — дешевле аниматоров из азиатских стран[8].
Российские партнёры
правитьКогда Дешарон, основатель Animation Magic, искал иностранных аниматоров для своих проектов, он познакомился с Игорем Разбовым — российским иммигрантом, который после распада СССР захотел вернуться обратно в Санкт-Петербург и основать там студию, предоставляющую услуги американским компаниям[9][12]. Дешарон и Разбов отправились в Санкт-Петербург[13], где зарегистрировали дочернюю компанию ООО «АМИ» со 100 % американским уставным капиталом[3][8]. Найти нужных аниматоров оказалось невозможно, так как в постсоветском пространстве не было людей, умевших создавать анимации на компьютере[3]. Тогда Разбов собрал команду из шести художников-стажёров и увёз их в США на обучение. Далее команда должна была вернуться в Россию и использовать полученные знания для обучения нового поколения аниматоров[3][8]. Работники студий создавали сцены вручную, а затем сканировали кадры, получали цифровые копии и накладывали цвета[9].
После окончания работы над двумя играми по вселенной Zelda, Дешарон и Разбов продолжили совместную разработку игр: американская команда Дешарона занималась гейм-дизайном и конечной сборкой, а команда Разбова — графикой и анимациями[3][8]. В 1994 году вышла игра Mutant Rampage: Body Slam[8]. К этому моменту интерес к CD-i практически угас, и Animation Magic решила переключиться на разработку игр для ПК. На тот момент «АМИ» возглавил Борис Бигулаев[8], а в команду аниматоров входило около 20 человек[3]. Студия начала принимать заказы на создания анимаций к играм и поучаствовала в создании полутора десятков проектов, включая I.M. Meen[англ.], Baba Yaga and the Magic Geese, Darby the Dragon[англ.][3]. В основном студия работала над интерактивными сказками и квестами[8]. «АМИ» была причастна к созданию значительной части обучающих игр 90-х годов[8].
За это время капитал и штат сотрудников заметно вырос, и компания впервые приняла заказ на высокобюджетный проект — Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Американская команда занималась созданием сценария и записью звука, остальную часть взяла на себя «АМИ». Тем не менее, к концу разработки Blizzard, наблюдавшая стремительную потерю интереса игроков к квестам, решает отказаться от проекта[3]. Команда принимала участие в разработке серии автосимуляторов NASCAR от Papyrus и Sierra[14], создавая для этих игр арты, трёхмерные объекты и частично занимаясь игровым движком[8]. Игра NASCAR Racing 4[англ.] была более чем наполовину создана в Петербурге[8].
Основание украинского подразделения и упадок
правитьВ 1998 году Разбов и Бигулаев решили открыть ещё один дочерний офис в Киеве, названный «Киевским АМИ», или «КАМИ». Со временем офис оброс собственными сотрудниками[3].
На рубеже 1990-х и 2000-х годов Animation Magic стала активно менять собственников и прошла через ряд поглощений, в результате чего стала частью Vivendi Universal Publishing[8]. В 2001 году, переживая финансовые трудности, Vivendi решила распустить штат работников «АМИ», предварительно заплатив всем сотрудникам на полгода вперёд. Бигулаев и Разбов переехали во Флориду в США и продолжили бизнес. Дешарон продолжил заниматься разработкой игр совместно с «КАМИ»[3], которая после ликвидации «АМИ» стала самостоятельным подразделением, фактически переняв его роль[3].
История с украинской Boston Animation во многом повторилась: американская команда занималась продюсированием, а за остальные этапы разработки и обучение новых сотрудников отвечала команда из Киева[8]. В основном это были обучающие игры, созданные по заказу Simon & Schuster Interactive, но были и самостоятельные проекты[8]. Самый известный проект Boston Animation — Darkened Skye, который по совместительству является первой высокобюджетной игрой от украинских разработчиков[8]. Позже студия принимала участие в разработке Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Brute Force[англ.] и двух дополнений к Star Wars: Galaxies, а также создавала арты для Freelancer. Примерно к 2006 году компания прекратила свою деятельность, что в том числе было связано со смертью Дэйла Дешарона, основателя Animation Magic[8].
Строение «АМИ»
правитьВ 1990-е годы «АМИ» была крупнейшей студией разработчиков на постсоветском пространстве. Разбов и Бигулаев переняли на себя обязанность по бизнес-части компании, а её американский основатель Дейл Дешарон и его американская команда сосредоточились на создании сценария и концептов[3][8]. Порядки внутри кампании по меркам 90-х годов были суровыми; они включали штрафы за опоздания и запрет на распитие алкоголя. Сотрудники постоянно перерабатывали, их рабочий день длился 10—11 часов. Учитывая крайне высокий уровень безработицы в то время и сравнительно высокие зарплаты, сотрудники держались за свои места[3], однако когда в конце 90-х в России стали появляться конкуренты, многие сотрудники «АМИ» покинули компанию из-за неоправданно строгих по их мнению правил[8]. Около половины всех сотрудников составляли женщины, что было необычным для команды разработчиков, хотя женщины занимались прежде всего дизайном, фонами и анимациями[8].
Пока американская команда искала заказчиков, работала над сценарием и озвучиванием, российская команда занималась программированием, тестированием, анимациями и фонами. Так как заказы поступали постоянно, у компании не было периодов простоя. Сложнее всего для «АМИ» было найти аниматоров, так как, в отличие от Москвы, в Петербурге не было развитой школы анимации. По этой причине компания организовывала собственные курсы, пригласив специалиста из Леннаучфильма[3]. Лучшие студенты в итоге оставались работать аниматорами. Для создания фонов набирали выпускников из Мухинского училища и Академии художеств, обучая их пользоваться Adobe Photoshop[8]. Когда трёхмерные игры стали набирать всё большую популярность, работавших на «АМИ» аниматоров стали обучать создавать 3D-модели и рендеры[8]. В целом компании было выгоднее обучить имеющегося сотрудника, а не найти нового с требуемой квалификацией. В период своего расцвета в «АМИ» работало около 150 человек[3].
Наследие
править«АМИ» — одна из первых крупных игровых студий России[8], при этом она практически неизвестна на территории России, так как работала над проектами, предназначенными прежде всего для западного рынка[3]. «АМИ» чаще всего вспоминают в контексте отменённой игры Warcraft Adventures: Lord of the Clans и некачественных кат-сцен к играм Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon[8].
Так как на момент основания «АМИ» в постсоветском пространстве ещё не было людей, умевших создавать анимации на компьютере, заниматься разработкой игрового процесса и дизайном уровней, компания занималась обучением новых сотрудников; через неё за несколько лет прошло несколько сотен человек, что превратило «АМИ» в своеобразную кузницу кадров[3][8]. Многие сотрудники «АМИ» потом устраивались в зарубежные компании или принимали участие в разработке амбициозных проектов в России[8]. Большинство аниматоров из «АМИ» осели в других мультимедийных российских компаниях[3] и оказали серьёзное влияние на формирование анимационной и игровой индустрии в постсоветской России[8]. Выходцы из «АМИ» сформировали команду разработчиков в петербургской студии Creat Studios, создававшей модели для игр The Sims и её дополнений, персонажей и врагов для Quake 4, автомобили и локации для True Crime: Streets of LA.[8], а также синематики для игр Destroy All Humans[англ.], Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Jedi Knight II — Jedi Outcast и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy[8]. Треть сотрудников «АМИ» основала студию VZ.lab., создавшею серию игр «Ядерный Титбит»[8]. Многие сотрудники, принимавшие участие в создании Mutant Rampage: Bodyslam в итоге стали успешными разработчиками. Один из них, Владимир Черныш, основал студию Saber Interactive, разработавшую такие игры, как Will Rock и TimeShift[8]. Другой разработчик из «АМИ», Александр Александров, занял должность ведущего продюсера в Sperasoft и работал над AAA-играми Electronic Arts, Ubisoft и Microsoft, такими как Halo Infinite[8].
Украинское подразделение «КАМИ», а затем самостоятельная компания Boston Animation, также стала «кузницей кадров», обучавшей в Киеве новых аниматоров и игровых дизайнеров. Так, оттуда вышел Максим Новиков, один из создателей Chasm: The Rift, а многие другие сотрудники в будущем работали над играми S.T.A.L.K.E.R., Metro, Cryostasis, Vivisector, You Are Empty и другими[8].
Многие аниматоры из «АМИ» продолжили свою карьеру в российской мультпликации. Например, Надежда Кузнецова, работавшая менеджером отдела анимации «АМИ», запустила проект «Смешарики», над которым работали и другие выходцы из «АМИ»[8]. Олег Куваев стал автором известного флеш-сериала «Масяня»[3], Ринат Газизов стал одним из режиссёров «Маши и медведя» и «Царевен»[8]. Ключевой аниматор Илья Максимов в будущем создавал клипы для российских звёзд, например, Филиппа Киркорова, Анжелики Варум, Наташи Королёвой[8], работал в анимационной студии «Мельница», срежиссировав мультфильмы «Приключения в Изумрудном городе», «Карлик Нос» и «Добрыня Никитич и Змей Горыныч»[8].
Примечания
править- ↑ Puffer, Sheila M. Hammer and Silicon: The Soviet Diaspora in the US Innovation Economy / Puffer, Sheila M., McCarthy, Daniel J., Satinsky, Daniel M.. — Cambridge University Press, 2018. — P. 152–153. — ISBN 978-1107190856.
- ↑ Игорь Варнавский (Igor Varnavsky) (января 31, 2008). Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали. Igromania. Vol. 1, no. 124 (published января 2008). Архивировано 20 февраля 2017. Дата обращения: 22 мая 2017.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Игроь Варнавский. Закрытые страницы истории. Крупные игровые компании в России были еще в 90-е, но мы об этом не знали . Игромания (31 января 2008). Архивировано 20 февраля 2017 года.
- ↑ Pyramid Adventures Episode 1: Treasures of the Lost Pyramid - The Cutting Room Floor . tcrf.net. Дата обращения: 9 июля 2021. Архивировано 9 июля 2021 года.
- ↑ Brad Cook. Test of I.M. Meen . Allgame. Дата обращения: 22 мая 2017. Архивировано из оригинала 6 марта 2013 года.
- ↑ Animation Magic . The Video Animation Company. Дата обращения: 22 мая 2017. Архивировано из оригинала 5 августа 2014 года.
- ↑ Warcraft Adventures: Lord of the Clans . 1UP.com. Дата обращения: 22 мая 2017. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Семён Костин. Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации . DTF (25 ноября 2021). Архивировано 10 сентября 2022 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Damien McFerran. Feature: Meet The Unsung Pioneer Behind The Most Reviled Zelda Games Of All Time (англ.). Nintendolife (12 сентября 2014). Архивировано 12 сентября 2014 года.
- ↑ Philips CD-i (англ.) // Retro Gamer UK. — 2009. — P. 174/257.
- ↑ An interview with the creator of the CD-i Zelda games . Zelda Universe (28 марта 2013). Дата обращения: 26 ноября 2022. Архивировано 26 ноября 2022 года.
- ↑ Who really maked videogames? (англ.) // The Escapist : журнал. — 2005. — June. — P. 16/23.
- ↑ The Black Moon Project . blackmoonproject. Дата обращения: 26 ноября 2022. Архивировано 26 ноября 2022 года.
- ↑ Seeing Яed (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1999. — January (no. 174). — P. 56/392.