mental ray

mental ray[1] — профессиональная система рендеринга и визуализации изображений, разработанная компанией mental images (Германия). Является дочерней компанией NVIDIA.

mental ray
Скриншот программы mental ray
Тип система рендеринга
Разработчик mental images
Операционные системы UNIX platforms from Hewlett-Packard (HPPA 2.0, Alpha, IA64), IBM (Power, PowerPC), SGI, Inc. (MIPS, IA64), Sun Microsystems (Sparc). Windows 2000/XP, LINUX on x86, IA64 Itanium and AMD X86-64 Opteron based platforms and Apple Macintosh OS X (PowerPC and Intel)
Последняя версия 3.10
Лицензия Проприетарное программное обеспечение
Сайт nvidia.ru/object/nvidia-…

mental ray лучше всего интегрирован с Softimage XSI1996 года, тогда Softimage назывался Sumatra), есть также интеграции с Autodesk Maya (c 2002), Autodesk 3ds Max (c 1999), Houdini, SolidWorks, так же имеется версия standalone. Это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию, подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya, рендеринг по слоям, окклюзию, тени, отражения.

Изображение алмаза отрендерено с использованием mental ray в CATIA V5R19 Photo Studio.

Также поддерживает технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами (многопоточный и сетевой рендеринг) до 8 процессоров на одном компьютере и 4 сетевых. С помощью режимов Final gather, Irradiance Particles и Photon разными путями создаётся глобальное освещение. Также имеется каустика и motion blur. Преимущество mental ray — в его расширяемости. Можно написать шейдеры на языке C++, что выделяет его из других рендеров и даёт право называться продакшн рендером как и RenderMan.

mental ray был разработан в 1986, коммерческая версия выпущена в 1989.

Алгоритмы расчёта глобального освещения

править
  • Final Gather — наиболее часто используемый алгоритм расчёта непрямого освещения, а также освещения посредством материалов и карты окружения. Имеет несколько алгоритмов интерполяции, а также вариант просчёта без интерполяции.
  • Photon Map — алгоритм построения фотонной карты от источников прямого света, может работать в связке с Final Gather.
  • Importons — алгоритм, большей части вспомогательных расчётов. Может работать в связке с другими алгоритмами.
  • Irradiance Particles — алгоритм просчёта глобального освещения. Использует importons, а также может работать в связке с Final Gather.

Помимо этого существуют шейдеры, позволяющие создавать эффекты непрямого освещения, без вышеперечисленных алгоритмов (mia_material, p_megatk).

iray — самостоятельный unbiased визуализатор, появившийся в 3.8 версии mental ray. Позволяет производить вычисления одновременно на центральном процессоре и графическом процессоре с архитектурой CUDA.[2]

Мультиплатформенный рендеринг

править

Поддерживаются платформы: Windows NT, Alpha, Linux-alpha, Linux-x86, SGI, AIX 4, DEC UNIX 4, HP-UX 11, SGI IRIX и Sun Solaris.

Применение в производстве

править

mental ray использован в фильмах[3][4]:

См. также

править

Примечания

править
  1. Пишется со строчной буквы
  2. Quadro для 3ds Max. Дата обращения: 27 августа 2012. Архивировано 1 сентября 2012 года.
  3. Ливны, Боаз. mental ray для Maya, 3ds max и XSI.: Пер. с англ. — М.: ООО «И. Д. Вильямс», 2008.
  4. NVIDIA Advanced Rendering:Motion Pictures. Дата обращения: 22 ноября 2012. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года.

Ссылки

править
  • Страничка mental ray на сайте NVIDIA
  • My mentalRay Архивная копия от 7 января 2010 на Wayback Machine
  • Los Angeles mental ray user group
  • Rendering with mental ray, Th. Driemeyer (500 стр).
  • Роджер Кассон и Джеми Кардосо. Реалистическая архитектурная визуализация с помощью 3Ds Max & mental Ray.
  • Статья Павла Ледина «Работаем с mental ray» (50 стр) в книге «Сборник мастерклассов по продукту Autodesk Maya от ведущих специалистов и дизайнеров России».
  • Ливны, Б. mental ray для Maya, 3ds Max и XSI. Диалектика, 2008.
  • Плаксин А., Лобанов А. mental ray/iray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max. М.: ДМК Пресс, 2012.