Крэш Бандику́т (яп. クラッシュ バンディクー, англ. Crash Bandicoot) — персонаж серии видеоигр компании Naughty Dog. Крэш — вымышленный персонаж, главный протагонист одноимённой серии игр, бандикут (австралийское сумчатое млекопитающее). Отличительной чертой Крэша Бандикута является то, что он не умеет говорить, но остальные обитатели при этом его понимают.

Крэш Бандикут
англ. Crash Bandicoot
Внешность Крэша Бандикута в игре Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Внешность Крэша Бандикута в игре Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
История появлений
Игровая серия Crash Bandicoot
Первое появление Crash Bandicoot (1996)
Идея Энди Гэвин и Джейсон Рубин
Художник
  • Чарльз Зембиллас
  • Джо Пирсон
Озвучивание
По-английски
Брендан О’Брайен (1996—2003)
Скотт Макнил (1997—2003)
Билли Поп (1999)
Стивен Блюм (2003)
Джесс Харнелл (2005—2019)
Скотт Уайт (2020 — н. в.)
По-японски
Каппэй Ямагути
(1996—2003)
Макото Исии (2006)
Характеристики
Место рождения Остров N. Sanity на юго-востоке Австралии
Вид Бандикут
Пол мужской
Родственники Коко (сестра)

Создание персонажа

править

Одной из причин, по которой Naughty Dog решила разработать игру Crash Bandicoot для приставки Sony PlayStation, было отсутствие у Sony собственного талисмана, который мог бы конкурировать с Соником от компании Sega, и с Марио от Nintendo[1][2]. К этому времени видеоигровые талисманы казались потребителям всё менее важными, поскольку кросс-лицензирование снижало их ценность, а взрослеющий игровой рынок приводил к тому, что геймеры стали слишком стары для того, чтобы талисманы были привлекательными для них. Но тем не менее, Sony была заинтересована в том чтобы покрыть все границы[3]. Naughty Dog хотели поступить как Sega и Warner Bros., соответственно тому как они поступили с ёжиком (Соник) и тасманийским дьяволом (Таз), и создать животное, которое было «милым, реалистичным и о котором никто не знал». Команда приобрела путеводитель по млекопитающим Тасмании и выбрала в качестве вариантов вомбата, потору и бандикута. Энди Гэвин и Джейсон Рубин выбрали «Вилли Вомбат» в качестве временного имени для игрового персонажа. Это имя никогда не планировалось быть окончательным, как из-за названия, звучащего «слишком глупо», так и из-за существования одноимённого персонажа в мультсериале Taz-Mania. К октябрю 1994 года персонаж фактически стал бандикутом, но разработчики всё ещё называли его «Вилли», поскольку окончательное мнение по поводу имени персонажа ещё не было сформировано[2]. Желая создать персонажа, более глубокого по смыслу а не только по игровому процессу, Гэвин и Рубин решили, что Вилли должен быть не просто «быстрым» или «милым»[4]. Команда посчитала, что Вилли должен быть «глупым и веселым, и никогда не говорить»; немота персонажа была основана на теории, согласно которой голоса персонажей видеоигр всегда были «отстойными, отрицательными и отвлекали от идентификации с ними»[2].

Для разработки персонажей игры был нанят американский художник Чарльз Зембиллас, и с ним еженедельно проводились встречи для разработки дизайна Вилли и прочих персонажей игры[5][6]. С самого начала было решено, что между настоящим животным и окончательным дизайном Вилли не будет никакой связи. Вместо этого дизайн персонажа на 51 % зависел от «технической и визуальной необходимости» и на 49 % от «вдохновения». Чтобы определить итоговый цвет меха Вилли, Гэвин составил список популярных персонажей и их цветов, а затем составил список возможных земных окружений, таких как леса, пустыни, пляжи. Был определён список запрещённых цветов, которые не смотрелись хорошо на экране, такие как красный, который «ужасно кровоточит» на старых телевизорах. Методом исключения был выбран оранжевый цвет. Сам Вилли был сделан с большой головой и без шеи для того, чтобы эмоции были хорошо видны при плохом разрешении экрана телевизора. Джейсон Рубин заметил, что при таком дизайне персонажу становится трудно поворачивать голову. Небольшие детали, такие как перчатки, пятна на спине Вилли и светлая грудь были добавлены для помощи игроку в определении видимой стороны Вилли. Ему не сделали хвост из-за неспособности PlayStation правильно отображать узкие пиксели без мерцания. Штаны были укорочены по той же причине[2].

Окончательная модель персонажа была создана из 512 полигонов, при этом текстуры были использованы только для пятен на спине и его шнурков. Энди Гэвину потребовался месяц, чтобы «уложить» модель в это количество полигонов. Благодаря вершинной анимации, Вилли был гораздо лучше детализирован, чем все модели того времени[7]. Прыжки Вилли были доработаны командой Naughty Dog при создании уровней «Heavy Machinery» и «Generator Room»[8]. Во время подготовки игры к демонстрации на Electronic Entertainment Expo, команда разработчиков окончательно назвала своё творение «Crash Bandicoot» (именно этими словами его назвали Дейв Бэггетт и Тейлор Куросаки[9]), его фамилия была предложена исходя из внешнего вида, а имя исходя из звука уничтожения коробок («Dash», «Smash» и «Bash» так же были потенциальными именами)[6][9]. Директор по маркетингу Universal Interactive Studios был против названия игры «Wez/Wezzy/Wuzzle the Wombat» или «Ozzie the Otzel». Было выбрано Crash Bandicoot[9].

После того, как Naughty Dog представили Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, его руководители не были впечатлены изображениями персонажа, сделанными специально для этой встречи, и заявили о своей неприязни к персонажу. Во время перерыва после первой части встречи Энди Гэвин подошел к Шарлотте Фрэнсис, художнице, ответственной за изображения, и дал ей пятнадцать минут на то, чтобы закрыть огромный, улыбающийся рот Крэша, сделать его менее агрессивным, изменить его глаза с зелёных зрачков на две маленькие чёрные точки и сделать его прическу меньше. После показа измененных рисунков Sony согласилась заняться распространением игры Crash Bandicoot в Японии[10].

Крэш был маскотом Sony Computer Entertainment с момента его создания до сентября 2000 года, когда Universal Interactive Studios и Konami заключили соглашение, которое позволило Konami опубликовать игру Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex на игровых системах нового поколения. Это соглашение позволило франшизе Crash Bandicoot отойти от эксклюзивности для приставок Sony[11]. Модель персонажа Крэша в игре Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex состояла примерно из 1800 полигонов, что позволило увеличить детализированность персонажа по сравнению с моделями в предыдущих играх. Например, добавить более сложный и реалистичный клок волос на голове, видимый во рту язычок, и стежки на его джинсах и обуви[12].

Критика

править

Крэша как талисмана обозреватели многократно сравнивали с другими, такими как Марио и Соник[13][14][15]. Дэйв Холверсон из GameFan похвалил анимацию, внешний вид и манеры Крэша как «стопроцентное совершенство»[16]. Рецензент Game Revolution высоко оценил «причудливые манеры» Крэша как «всегда освежающие»[17], а Джон Броуди из GameSpot назвал Крэша «обезоруживающе милым и пушистым»[18]. Даг Перри из IGN раскритиковал персонажа, назвав его «безумно капиталистическим», и сравнил его голос с голосом Луиджи из серии Mario[19], и обвинил его в том, что он «самый очевидный, подражающий [другим] талисман из когда-либо существовавших»[14]. Луису Бедиджяну из GameZone также не понравился голос Крэша, и он написал что его «действительно раздражает, когда ребенок говорит „Вау!“ каждый раз когда ты падаешь в воду, и в особенности когда ты понимаешь что голос ребёнка принадлежит Крэшу»[20]. Анимации Крэша, особенно в Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, были оценены рецензентами как юмористические[21][22]. Райан Дэвис из GameSpot проанализировал «чрезмерно растянутый стиль бега и самонаказывающие атаки» Крэша, и охарактеризовал его как «пустоголового, но увлечённого персонажа», и сравнил его лицевую мимику с мимикой комика Реда Скелтона[23]. В опросе, проведенном MSN в конце 2008 года с целью определения самого культового персонажа видеоигры, Крэш занял 8-е место[24]. В 2011 году в «геймерском» издании Книги рекордов Гиннесса он был признан одиннадцатым лучшим персонажем видеоигр[25].

Примечания

править
  1. Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 1 (англ.). All Things Andy Gavin (2 февраля 2011). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано 25 июня 2021 года.
  2. 1 2 3 4 Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 2 (англ.). All Things Andy Gavin (3 февраля 2011). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано 7 июля 2017 года.
  3. Crash Bandicoot (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — July (no. 19). — P. 48–49.
  4. [ Crash Gallery - Character Sketches - Crash 1 ] (англ.). Naughty Dog. Дата обращения: 1 февраля 2009. Архивировано 5 августа 2008 года.
  5. From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3 (англ.) // Game Informer. — 1998. — Vol. 66, no. October 1998. — P. 18–19.
  6. 1 2 [ Crash Bandicoot - Time Line ]. Naughty Dog. Дата обращения: 8 марта 2010. Архивировано 29 июля 2008 года.
  7. Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 3. All Things Andy Gavin (4 февраля 2011). Дата обращения: 7 февраля 2011. Архивировано 7 июля 2011 года.
  8. Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 4. All Things Andy Gavin (5 февраля 2011). Дата обращения: 2 марта 2011. Архивировано 7 июля 2011 года.
  9. 1 2 3 Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 6. All Things Andy Gavin (7 февраля 2011). Дата обращения: 2 марта 2011. Архивировано 7 июля 2011 года.
  10. Andy Gavin. Making Crash Bandicoot - part 5 (англ.). All Things Andy Gavin (6 февраля 2011). Дата обращения: 2 марта 2011. Архивировано 7 июля 2011 года.
  11. Harris, Craig IGN: Bandicoot Crashes the Game Boy Advance (англ.). IGN (21 сентября 2000). Дата обращения: 27 августа 2009. Архивировано 19 августа 2012 года.
  12. Crispin Boyer. Crash Landing (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 2001. — Vol. 142, no. Crash Bandicoot PS2. — P. 91.
  13. Ryan MacDonald. Crash Bandicoot 3: Warped for PlayStation Review - PlayStation Crash Bandicoot 3: Warped Review (англ.). GameSpot (5 ноября 1998). — «Crash Bandicoot started life as Sony's attempt at a mascot. He did reasonably well but never quite caught on like Mario or Sonic. But regardless of his status as a mascot, Crash has always managed to make a good game.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 1 января 2014 года.
  14. 1 2 Doug Perry. IGN: Crash Bash Review (англ.). IGN (7 ноября 2000). — «Sorry to say this without much of a softening up speech, but Crash Bandicoot is the most see-through, copycat mascot that ever existed, and he's once again ripped off a game concept from another mascot. He stole Sonic's hip, brash personality and Mario's ideas, and now, I'm coincidentally sad to say he doesn't even belong exclusively to the PlayStation or PS2.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 14 июня 2002 года.
  15. Michael Pereira. IGN: Crash of the Titans Review (англ.). IGN (16 октября 2007). — «Oh Crash Bandicoot, you were never popular enough to hang around with the cool kids like Mario and Sonic, and yet you've still avoided that depressing mascot retirement home where the likes of Aero the Acrobat and Zero the Kamikaze Squirrel reside (look them up if you have no idea who I'm talking about).» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 года.
  16. Dave Halverson. PlayStation Reviews: Crash Bandicoot (англ.). GameFan. — «As for Crash himself, well, it took expert cartoonists, and designers from ND and Universal months just to perfect him. His animations, his weight, his control in the air, his mannerisms, his look, and his idles are all 100% perfection.» Дата обращения: 3 апреля 2011. Архивировано 23 июля 1997 года.
  17. Crash Bandicoot video game review for the PS (англ.). Game Revolution (4 июня 2004). — «The polygon movements were very smooth and fluid, and Crash's quirky mannerisms are always refreshing.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 24 мая 2007 года.
  18. John Broady. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back for PlayStation Review - PlayStation Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Review (англ.). GameSpot. — «Let me go on record and say that I was never a fan of the original Crash Bandicoot. Even though Crash was disarmingly cute and fuzzy, and even though the game's graphics were just about as good as they got in those days, the frustrating design of the game made playing it such a painful experience that I still have flashbacks when I see small marsupials on the Discovery Channel.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года.
  19. Doug Perry. IGN: Crash Team Racing Review (англ.). IGN (29 октября 1999). Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 13 января 2009 года.
  20. Louis Bedigian. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Review (англ.). GameZone (3 декабря 2001). — «It is really annoying to hear a child say, "Whoa!" every time you fall in the water, especially when you realize that the child's voice is supposed to be Crash.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано из оригинала 13 августа 2014 года.
  21. Hilary Goldstein. IGN: Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Review (англ.). IGN (26 апреля 2002). — «Crash offers plenty of humorous animations to enjoy, though the enemies are pretty bland and boring for the most part.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 24 июля 2012 года.
  22. Matt Casamassina. IGN: Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Review (англ.). IGN (17 сентября 2002). — «The design of Crash is, as always, in top form, as the character retains his humorous edge complete with wacky, over-the-top animations, which are still welcomed.» Дата обращения: 3 февраля 2009. Архивировано 27 января 2012 года.
  23. Ryan Davis. Crash Twinsanity for PlayStation 2 Review - PlayStation 2 Crash TwinSanity Review (англ.). GameSpot (5 октября 2004). Дата обращения: 3 февраля 2009.
  24. Jane Douglas. 8. Crash Bandicoot - Features Galleries (англ.). UK MSN Tech & Gadgets. — «Crash Bandicoot, our readers' favourite orange marsupial, came in eighth. But could his new game out at the end of October (Crash Bandicoot: Mind Over Mutant) bump him a few places up the chart?» Дата обращения: 18 июля 2009. Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года.
  25. Top 50 video game characters of all time announced in Guinness World Records 2011 Gamer's Edition (англ.). Gamasutra (16 февраля 2011). Дата обращения: 9 июля 2011. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года.

Ссылки

править