Karateka
Каратека (англ. Karateka, от яп. «каратэка» — «каратист») — компьютерная игра 1984 года, созданная Джорданом Мехнером (англ. Jordan Mechner; в другой транскрипции Мехнер), автором «Prince of Persia». Каратека была разработана Мехнером в то время, когда он учился в Йельском Университете[1] и стала его первой популярной игрой. Успехом игра обязана своей высокореалистичной анимации (учитывая ограничения компьютеров того времени) и необычному геймплею. В США игра была издана компанией Brøderbund, для публикации в Европе некоторые версии были лицензированы компанией Ariolasoft.
Karateka | |
---|---|
Разработчик | Джордан Мехнер |
Издатель | Brøderbund |
Дата выпуска | 1984 |
Жанр | файтинг |
Создатели | |
Геймдизайнер | Джордан Мехнер |
Технические данные | |
Платформы | Amstrad CPC, Apple II, Atari 800XL, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64, DOS, Famicom, ZX Spectrum, iOS, Android |
Режим игры | однопользовательский |
Носители | 1 5¼" disk или другой, в зависимости от платформы |
Управление | клавиатура и/или джойстик |
Официальный сайт |
Описание
правитьИгра начинается с вида на крепость злого полководца Акумы, в которой он заточил принцессу Марико. Чтобы вызволить её из рук злодея, игрок должен победить всю стражу замка и сразиться с самим Акумой.
Атмосфера игры создается за счёт проработанных движений героев, музыкальных вставок и внутриигровых сценок, показывающих, как Акума отдаёт своим людям приказ атаковать игрока или как Марико взволнованно ожидает своей участи.
Игровой интерфейс представляет собой вид сбоку на двух дерущихся, что очень похоже на платформер. Герой и его противник могут наносить по три разных удара рукой и ногой. В первой версии для Apple II высота наносимых ударов контролировалась с помощью джойстика, а тип удара (рукой или ногой) выбирался нажатием одной из двух кнопок джойстика, либо с помощью клавиатуры, и тогда каждой высоте удара соответствует своя клавиша. Для входа в боевую стойку и/или выхода из неё используется клавиша Space. Для нанесения ударов используются клавиши Q, W, A и S.
У игрока только одна жизнь и некоторый запас здоровья. Когда герой получает удары, уровень здоровья снижается. Его можно увеличить, отдыхая (то есть не получая ударов в течение какого-то времени). На экране отображается состояние здоровья как игрового персонажа, так и его противника. Когда все очки здоровья заканчиваются, игрок или его противник терпят поражение (однако остается неясным — убит ли побежденный враг или просто потерял сознание). Поскольку у игрока только одна жизнь, это означает, что в случае проигрыша игру придётся начинать сначала. При первой битве у игрока и соперника равное количество здоровья, но в каждой последующей здоровье игрока уменьшается. Исключение — битва с орлом, где у героя здоровья примерно 80 % из всего диапазона.
Каратека не имела возможности сохранять игру. Это типично для игр того времени и не создавало особенных неудобств вследствие того, что игра была довольно короткой.
Непосредственно перед финальной схваткой с Акумой герой должен одолеть его тренированного орла.
В случае успешного завершения игры после освобождения Марико из тюремной камеры герой встречается с ней лицом к лицу. В этот момент он должен выйти из боевой стойки, сделать поклон и бежать в объятия принцессы (если герой подходит к Марико в боевой стойке, она мгновенно убивает его ударом ноги). Игра заканчивается музыкальным приветствием и описанием успеха, которого удалось добиться игроку.
Версии
правитьИсходная версия игры была разработана для компьютера Apple II. Позже она была портирована на несколько других систем, включая Amstrad CPC, Atari 800, Commodore 64, DOS и ZX Spectrum в 1986 году. В 1987 году вышел порт для компьютера Atari 7800. Игра была выпущена в Японии для консоли Famicom в 1984 году, портирование выполняла компания Soft Pro[англ.]. Первый порт на Game Boy назывался Master Karateka и продавался только в Азии.
Версия игры для Apple II вышла на одностороннем диске для устройства Disk II. В качестве шутки на обратной стороне диска была записана другая версия игры. Если игрок вставлял диск в привод вверх ногами, игра была идентична нормальной за исключением того, что изображение было перевернуто по вертикали. Мехнер говорит что эта шутка заставляла простых пользователей звонить в техподдержку и спрашивать почему игра перевернулась. Все без исключения они получали ответ: «выньте диск, переверните его правильной стороной вверх и перезагрузите машину». В 2012 году на ПК появился ремейк игры со старым сюжетом, но новыми геймплеем и графикой.[2]
Оценки и мнения
правитьИноязычные издания | |
---|---|
Издание | Оценка |
Génération 4[фр.] | 56,5 %[3] |
Русскоязычные издания | |
---|---|
Издание | Оценка |
StopGame.ru | Похвально[4] |
Этот раздел не завершён. |
Примечания
править- ↑ David Crookes. The Making Of Prince Of Persia (англ.). NowGamer.com (25 мая 2010). Дата обращения: 2 августа 2011. Архивировано из оригинала 22 февраля 2012 года.
- ↑ ОБЗОР ИГРЫ KARATEKA 2012 . GAMES CASUAL. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года.
- ↑ Karateka (фр.) // Génération 4 : magazine. — 1989. — Janvier (no 8). — P. 24.
- ↑ Алексей Лихачев. The Making of Karateka: Обзор. Чудесный виртуальный музей . StopGame.ru (29 августа 2023). Дата обращения: 12 сентября 2024. Архивировано 1 сентября 2023 года.
Ссылки
править- Каратека на вики Gameinfo Архивная копия от 17 мая 2008 на Wayback Machine
- Телепередача, в которой неправильно произносится слово Каратека Архивная копия от 24 октября 2006 на Wayback Machine
- Прохождение Каратеки на StrategyWiki
- Karateka (рус.) — Оригинальная версия для 8-битных Atari
- Karateka (рус.) — Оригинальная версия для Dendy, онлайн версия