id Tech 6
id Tech 6 — игровой движок серии id Tech, разработан американской компанией id Software и стал преемником id Tech 5. Во время разработки имел кодовое имя id tech 666[1]. На движке выпущены игры DOOM и Wolfenstein II: The New Colossus. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак, Джон Олик и пришедший из Crytek в 2014 году Тьяго Соуза.
id Tech 6 | |
---|---|
Тип | игровой движок |
Разработчик | id Software |
Ключевые программисты | Джон Олик, Джон Кармак, Тьяго Соуза |
Дата анонса | 10 мая 2011 |
Аппаратные платформы | компьютеры семейства macOS, IBM PC-совместимые компьютеры, Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Поддерживаемая ОС | Windows |
Написан на языке | C++ |
Лицензия | проприетарная |
Часть серии движков | id Tech |
Предыдущий движок серии | id Tech 5 |
Следующий движок серии | id Tech 7 |
Первая игра на движке | DOOM (2016) |
Последняя игра на движке | Wolfenstein: Youngblood (2019) |
idsoftware.com |
Технические характеристики
правитьВ 2008 году заявлялось, что в движке должна была использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, должна была иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты должны были состоять из вокселей. После ухода Джона Кармака из id Software и прихода Тьяго Соуза из Crytek вектор разработки движка изменился — приоритетом стало рациональное использование существующих технологий вместо предложения инновационных. На данный момент очевидно, что движок, как и свой предок и множество других движков, использует полигональную структуру геометрии.
Движок был разработан под восьмое поколение консолей с целью получения современной и насыщенной эффектами картинки при разрешении 1080р и 60 кадрами в секунду[2]. id Tech 6 отличается от предшественника полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами (HDR bloom, motion blur, отражения в экранном пространстве (SSR), временно́й антиалиасинг, боке). Движок использует комбинацию из прямого и отложенного рендеринга — по словам Тьяго Соузы, такой метод позволяет использовать лучшие свойства обоих подходов.
Для достижения высокой производительности на консолях движок включает в себя поддержку адаптивного разрешения. Суть технологии заключается в том, что разрешение рендеринга снижается при достижении определённой нагрузки на видеоядро, чтобы обеспечить стабильное количество кадров в секунду. Такая технология уже применялась в id Tech 5, однако есть отличия в реализации. В предыдущей версии движка изменялось только горизонтальное разрешение при сохранявшемся вертикальном. Например, если базовое разрешение 1280х720, под нагрузкой оно могло плавно снизиться до 1024х720, при этом соотношение сторон оставалось прежним — изображение растягивалось в ширину (см. Цифровое анаморфирование). В id Tech 6 разрешение рендеринга меняется полностью, так как используемые методы обработки (размытие, сглаживание TSSAA 8TX и др.) рассчитаны на получение мягкого изображения без характерных для игровой 3D-графики артефактов, а для такой концепции лучше подходит сохранение квадратного пикселя.
Также движок id Tech 6 унаследовал от предшественника технологию MegaTexture. Благодаря увеличившемуся количеству памяти на новых консолях была решена проблема с медленной прогрузкой текстур на геометрии уровней.
На ПК рендер движка традиционно для id Software использует API OpenGL, однако также впервые была добавлена поддержка API Vulkan для игры DOOM, следующие игры использовали исключительно Vulkan для ПК, OpenGL в движке больше не использовался.
История разработки
править25 мая 2009 года id Software показала немецкому сайту GameStar.de видеодемонстрацию id Tech 6, которая показывала модель гуманоидного монстра[3][4][5].
В начале мая 2011 года в интервью Джон Кармак сообщил, что id Software работает над id Tech 6, а также то, что игровые консоли седьмого поколения (предшествующие Playstation 4 и Xbox One) не смогут работать с движком[6].
Список игр, использующих id Tech 6
правитьВ разделе не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Название игры | Дата выхода | Платформа | Разработчик/и |
---|---|---|---|
DOOM | 2016 | ПК (Windows), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | id Software |
Wolfenstein II: The New Colossus | 2017 | ПК (Windows), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | MachineGames |
DOOM VFR | 2017 | HTC Vive (Windows), PlayStation VR (PlayStation 4) | id Software |
Wolfenstein: Youngblood | 2019 | ПК (Windows), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | MachineGames Arkane Studios |
Примечания
править- ↑ Griffin McElroy. The new Doom game is just titled 'Doom,' runs on id Tech 6, and more details . Polygon (17 июля 2014). Дата обращения: 10 октября 2017. Архивировано 12 июня 2018 года.
- ↑ "Doom to run at 1080p/60fps on all platforms". VG247.com. Архивировано 20 августа 2017. Дата обращения: 3 декабря 2017.
- ↑ Uhr. Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik (нем.). GameStar (25 мая 2009). — Оригинальная видеодемонстрация. Дата обращения: 6 июня 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
- ↑ DM. Id Software Tech 6 Engine Preview (англ.). GamersReport.com (26 мая 2009). Дата обращения: 6 июня 2009. Архивировано из оригинала 11 сентября 2009 года.
- ↑ doublehater. id Tech 6: Воксели и трассировка лучей . gamemag.ru (26 мая 2009). Дата обращения: 22 июня 2009. Архивировано из оригинала 4 июля 2009 года.
- ↑ ID Tech 6 уже в работе . MGnews.ru (11 мая 2011). Дата обращения: 4 августа 2011. Архивировано 1 апреля 2012 года.
Ссылки
править- Ryan Shrout. John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more (англ.) 4. PC Perspective (12 марта 2008). — Интервью с Джоном Кармаком, в котором он рассказывает о id Tech 6 и SVO. Дата обращения: 22 июня 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
- Jon Olick. SIGGRAPH 2008: Current and Next Generation Parallelism in Games (англ.). SIGGRAPH (14 августа 2008). — Доклад Джона Олика на SIGGRAPH 2008. Дата обращения: 5 июня 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
- Дмитрий Чеканов. Рендеринг с помощью вокселей: новый уровень графики в играх? 3. Tom's Hardware (30 октября 2009). — Статья, в которой описываются и анализируются технологии рейкастинга, октодеревьев, воксельной графики, описывается история возникновения и предпосылки данных техник, а также движок id Tech 6 как результат применения этих технологий. Дата обращения: 1 ноября 2009. Архивировано 28 декабря 2011 года.
- Sean Barrett. Sparse Virtual Textures (англ.). silverspaceship.com. Дата обращения: 5 июня 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
- Will Smith. E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More! (англ.) 2. Maximum PC (15 июля 2008). — Интервью с Джоном Кармаком и Тимом Уиллитсом. Дата обращения: 5 июня 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.
- журналисты THG.ru. Интервью с Джоном Кармаком из id Software: новый Doom, Rage, EA и многое другое . Tom's Hardware (25 августа 2008). — Интервью с Джоном Кармаком на QuakeCon 2008. Дата обращения: 5 июня 2009. Архивировано 8 мая 2012 года.
- Carsten Spille. Voxel-Rendering am Beispiel id-Tech-6 erläutert (нем.). PC Games Hardware (13 апреля 2009). Дата обращения: 2 октября 2009. Архивировано 1 апреля 2012 года.