Dreamcast (яп. ドリームキャスト Дорӣмукясўто) — домашняя игровая приставка, выпущенная компанией Sega 27 ноября 1998 года в Японии, 9 сентября 1999 года в Северной Америке и 14 октября 1999 года в Европе. Она была первой в шестом поколении игровых систем, и предшествовала PlayStation 2 от Sony, GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft. Dreamcast стала последней домашней игровой системой Sega, завершив восемнадцатилетнюю историю компании на рынке консолей.

Dreamcast
Изображение логотипа
Производитель Sega
Тип игровая приставка
Поколение шестое[1]
Выпуск
Дата выхода
  • Япония 27 ноября 1998
  • Соединённые Штаты Америки 9 сентября 1999[2]
  • Европейский союз 14 октября 1999
  • Австралия 30 ноября 1999
  • Россия 10 ноября 2000[3]
Стоимость на старте продаж 199 $[6], 150 $[7], 99,85 $[8] и 49,95 $[9]
Поддержка прекращена 31 марта 2001
Продано штук 9,13 млн[4]
Программное обеспечение
Операционная
система
Dreamcast system software[вд]
Онлайн-сервис Европейский союз Dreamarena
Соединённые Штаты АмерикиЯпония SegaNet
Аппаратное обеспечение
Носитель 1,2 Гбайт GD-ROM
ЦП 200 МГц Hitachi SH4 RISC
Постоянная
память
Visual Memory, карты памяти от сторонних производителей.
ГП PowerVR2 CLX2 (Series II), 100 МГц
Габариты
Вес 1,5 кг
Продукты
Бестселлер Sonic Adventure, 2,5 млн (на июнь 2006 года)[5]
Хронология
Предыдущая Sega Saturn
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

В отличие от Sega Saturn, Dreamcast была разработана с целью снижения затрат за счёт «готовых» компонентов, таких как центральный процессор Hitachi SH-4 и графический процессор NEC PowerVR2. Выпущенная в Японии и получившая там сдержанный приём, Dreamcast успешно вышла на рынок США благодаря масштабной маркетинговой кампании, но интерес к системе неуклонно снижался по мере того, как Sony создавала шумиху вокруг грядущей PlayStation 2. Несмотря на несколько снижений цен подряд, продажи не оправдали ожиданий Sega, и компания продолжала нести значительные финансовые потери. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, отказавшись от бизнеса по выпуску игровых приставок и перепрофилировавшись в издателя игр. Всего в мире было продано 9,13 миллионов экземпляров Dreamcast.

История

править

Предыстория

править

В 1988 году компания Sega выпустила игровую приставку Sega Mega Drive[10]. Продавшись количеством в 30,75 миллионов экземпляров, Mega Drive стала самой успешной приставкой Sega, из когда-либо выпущенных[4]. Преемница Mega Drive, приставка Sega Saturn, была выпущена в Японии в 1994 году[11]. Saturn представляла собой приставку на основе компакт-дисков, воспроизводящую как двухмерную, так и трёхмерную компьютерную графику. При этом, её сложная архитектура с двумя центральными процессорами заметно осложняла процесс программирования по сравнению с её главным конкурентом, приставкой Sony PlayStation[2]. Несмотря на то, что Saturn дебютировала раньше PlayStation и в Японии и в Соединённых Штатах[12][13], её неожиданный запуск в США, состоявшийся на четыре месяца ранее запланированного[14][15][16], был омрачён проблемами с её распространением[17]. Кроме этого, досрочный запуск Saturn был подорван одновременным заявлением от компании Sony о том, что PlayStation будет продаваться по цене в 299 долларов США по сравнению с первоначальной ценой Saturn в 399 долларов[15][16][18].

Nintendo надолго задержала выход своей приставки Nintendo 64, а репутации Sega был нанесён ущерб из-за плохой поддержки дополнений к Mega Drive (в частности Sega 32X), что позволило компании Sony закрепиться на рынке[12][19]. PlayStation сразу получила большой успех в Соединённых Штатах, частично благодаря масштабной рекламной кампании и сильной поддержке от сторонних разработчиков игр. На привлечение сторонних разработчиков повлияли качественные инструменты разработки от Sony и либеральные лицензионные отчисления по 10 долларов за экземпляр игры[16][20]. Успеху Sony также поспособствовала ценовая война, в которой Sega снизила цену Saturn с 399 до 299, а затем с 299 до 199 долларов, чтобы соответствовать цене PlayStation — несмотря на то, что аппаратные комплектующие Saturn было более дорогим в производстве и PlayStation имела большую библиотеку игр[12][18][21]. Производство комплектующих Saturn было убыточным[21], что усугубило финансовые проблемы Sega, в результате чего выручка компании в 1992—1995 годах снизилась, что было также усугублено общим спадом в отрасли. Кроме этого, компания сосредоточилась на Saturn и прекратила дальнейшую работу с Mega Drive, что помешало ей в полной мере воспользоваться имевшимися преимуществами 16-битного рынка[12][18][22].

Из-за давних разногласий с Sega of Japan[23][24], генеральный директор Sega of America Том Калинске потерял интерес к своей должности и работе[25]. 16 июля 1996 года Sega объявила, что Сёитиро Иримадзири[англ.] был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске уйдёт из компании после 30 сентября того же года[25][26][27]. Sega также сообщила, что соучредитель[28] Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма[англ.] ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, однако оба остались в компании[25][27]. Берни Столар[англ.], бывший исполнительный директор компании Sony Computer Entertainment of America[29][30], был назначен исполнительным вице-президентом компании Sega of America, ответственным за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами[26][27]. Столар не поддержал Saturn из-за своего убеждения что приставка была плохо спроектирована, и на E3 1997 публично заявил, что «Saturn — это не наше будущее»[31]. После выхода Nintendo 64 продажи Saturn и 32-битных игр от Sega резко сократились. По состоянию на август 1997 года компания Sony контролировала 47 % приставочного рынка, Nintendo — 40 %, а Sega — только 12 %. Ни снижение цен, ни резонансные игры не помогли Saturn добиться успеха[30]. Из-за плохих показателей продаж Saturn в Северной Америке осенью 1997 года Sega of America сократила 60 из 200 своих сотрудников[32].

В результате ухудшившегося финансового положения компании Накаяма в январе 1998 года ушёл в отставку с поста президента Sega, уступив место Иримадзири[32]. Берни Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America[30][34]. После пяти лет продолжающегося снижения прибылей[35], Sega в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, понесла первые убытки с момента своего появления на Токийской фондовой бирже в 1988 году[36]. Из-за общего снижения продаж на 54,8 % (включая снижение на 75,4 % вне Японии), компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США)[35]. Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила о том, что прекращает продажи Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску её преемницы[30][32]. Это решение фактически оставило западный рынок на год без игр Sega[37]. Слухи о грядущей Dreamcast — распространяемые в основном самой Sega — просочились к публике до выхода последних игр для Saturn[38].

Создание

править

В 1995 году появились слухи о том, что Sega занимается разработкой нового видеопроцессора совместно с компаниями Lockheed Martin, 3DO Company, Matsushita и Alliance Semiconductor. При этом, некоторые противоречащие друг другу сообщения говорили о том, что он будет использован либо для 64-битной Saturn 2, либо в дополнительном аксессуаре к уже существующей Saturn[39][40]. Однако, разработка Dreamcast никак не была связана с этим проектом[40][41]. В свете плохих продаж Sega Saturn, Иримадзири решил обратиться к сторонним разработчикам, и нанял Тацуо Ямамото из IBM Austin для того, чтобы тот возглавил секретный отдел по разработке приставки следующего поколения[42]. Данному проекту было дано название Black Belt[43]. При этом, над схожим проектом начала работу существовавшая группа, возглавляемая Хидэки Сато. Сато не понравилось решение Иримадзири вынести разработку за пределы компании, и его группа взялась за разработку своей версии приставки[44][45]. Но по другой версии, сама Sega поручила разработку приставки конкурирующим отделам[46]. Сато и его группа выбрали вариант с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic[47]. Этому проекту было дано название White Belt[48], которое позже изменилось на Dural, в честь металлического персонажа из серии Virtua Fighter[38][49].

Группа Ямамото выбрала вариант с графическим процессором 3dfx Voodoo2 и с центральным процессором Motorola PowerPC 603e[50]. Однако, по просьбе менеджмента Sega центральный процессор был заменён на чип SH-4, а сам Ямамото заключил контракт с 3dfx на использование модифицированной версии графического чипа Voodoo3[51]. Когда 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с Sega[52][53]. Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конечном итоге решили разорвать связи с 3dfx и использовать проект Dural[54]. По словам Чарльза Беллфилда — бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего менеджера брендов NEC — презентации игр с использованием решения от NEC продемонстрировали высокую производительность и низкую стоимость, предоставляемую архитектурами SH-4 и PowerVR. Беллфилд дальше отметил, что «отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, сыграли определённую роль»[55]. С другой стороны, Берни Столар «считал, что должна была использоваться американская версия, от 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония выиграла»[56].

В результате 3dfx подала в суд на Sega и NEC за разрыв контракта, однако дело было потом улажено вне суда[57][58]. Выбор архитектуры PowerVR вызвал озабоченность Electronic Arts, давнего разработчика игр для приставок Sega. Electronic Arts инвестировала в 3dfx, однако выбранная архитектура была незнакома ей[59]. Сиро Хагивара, генеральный менеджер аппаратного подразделения Sega, и Ян Оливер, управляющий директор дочерней компании Sega, Cross Products, вспоминали, что когда они выбрали процессор SH-4, он ещё находился в разработке. Выбору предшествовало длительное обсуждение, и он был сделан потому, что это был единственный доступный процессор, который «мог адаптироваться так, чтобы получить нужную для вычисления трёхмерной геометрии производительность»[60]. К февралю 1998 года проект был переименован в Katana, при этом окончательные технические характеристики, такие как объём оперативной памяти, ещё не были утверждены[61].

Помня о том, что проблемы Saturn были связаны с высокой стоимостью производства и сложным аппаратным обеспечением, Sega выбрала другой подход с Dreamcast[62]. Как и предыдущие приставки от Sega, Dreamcast была спроектирована с раздельными подсистемами, работающими параллельно друг с другом[63]. При этом, выбор аппаратного обеспечения был произведён так, чтобы архитектура была схожа с персональными компьютерами, нежели с игровыми приставками, что помогло уменьшить стоимость системы[64]. По словам Дамьена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, не громоздкого дизайна и совместимости»[65]. Китайский экономист Брэд Хуанг убедил Исао Окаву, председателя Sega, включить модем в базовый комплект приставки[66]. Это вызвало противодействие со стороны работников Окавы из-за увеличившейся на 15 долларов стоимости экземпляра приставки, и тому пришлось предупредить их о том что они будут уволены если продолжат сопротивляться[28][67]. Для того чтобы поспевать за быстро изменяющимся рынком подключения домашних пользователей к Интернету, модем был сделан модульным[68].

Для хранения данных был избран формат GD-ROM[69]. Диски формата GD-ROM, который был совместно разработан Sega и Yamaha Corporation, могли массово производиться по цене, аналогичной обычным CD-ROM дискам, что позволило избежать затрат на использование более дорогого формата DVD-ROM[70][71]. Так как диск GD-ROM вмещает около одного гигабайта данных[69], для нелегального копирования игр на обычный 650-мегабайтный диск требовалось удалять часть данных из игр[72][73]. Однако, это не помешало появлению пиратских дисков в продаже[73]. Корпорация Microsoft разработала для Dreamcast особую версию Windows CE, с поддержкой DirectX API и динамически подключаемых библиотек, что сделало портирование игр с персонального компьютера простым, однако программисты всё же предпочли использовать инструменты от Sega[74][75].

Sega провела конкурс по подбору имени приставке, на который было прислано более 5000 заявок. Из них было выбрано название Dreamcast, слияние слов dream и broadcast[76]. Звук для заставки записал японский композитор Рюити Сакамото[77]. Поскольку Saturn запятнала репутацию Sega, компания планировала полностью убрать своё имя с приставки, и создать новый игровой бренд, аналогичный PlayStation у Sony. Однако, команда Иримадзири решила оставить логотип Sega на корпусе Dreamcast[78]. Компания потратила от 50 до 80 миллионов долларов США на разработку аппаратного обеспечения, от 150 до 200 миллионов на разработку программного обеспечения, и 300 миллионов на рекламу по всему миру. Иримадзири, бывший исполнительный директор автомобильного концерна Honda, шутливо сравнивал данную сумму с инвестициями, необходимыми на разработку нового автомобиля[79][80].

Запуск

править

Несмотря на большие потери из-за Saturn, включавшие 75-процентное падение прибыли за полугодие, предшествовавшее запуску Dreamcast в Японии, у компании была уверенность в новой системе[81]. Интерес к Dreamcast был высок, и на приставку было оставлено много предварительных заказов[82]. Sega анонсировала, что Sonic Adventure, новая игра с талисманом компании ёжиком Соником, будет выпущена вместе с приставкой, и 22 августа 1998 года провела её публичный показ в зале Токийского международного форума[83][84][85][86]. Однако компания из-за проблем с производством микросхем видеочипа PowerVR2 не смогла достичь цели по производству достаточного количества приставок до запуска в Японии[87]. Из-за этого приём предзаказов был остановлен, а в продажу на запуске поступило 150 000 приставок вместо ранее запланированных 500 000[88]. Dreamcast была выпущена 27 ноября 1998 года в Японии по цене в 29 000 иен, и весь запас к концу дня был распродан. Однако из четырёх игр, доступных на старте, продалась хорошо только одна — порт Virtua Fighter 3, самой успешной аркадной игры Sega из когда-либо выпущенных в Японии[89]. По оценкам Sega, при наличии достаточного запаса на запуске могло было быть продано ещё около 200 000-300 000 единиц Dreamcast[89].

Отложенные ранее ключевые игры приставки — Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2 — вышли в последующие за запуском недели, однако продажи остались ниже ожиданий[90][91]. Иримадзири надеялся, что продажи составят один миллион экземпляров к февралю 1999 года, однако в итоге к этому сроку было продано меньше 900 000 единиц, что негативно повлияло на попытки Sega создать достаточную установленную базу для соперничества с другими приставками[92]. Приходили сообщения, что разочарованные покупатели возвращали свои Dreamcast в магазины и на деньги, возмещённые им, покупали игры для PlayStation[93]. Seaman, вышедшая в июле 1999 года, стала первым «хитом» приставки в Японии[28][94][95]. Перед запуском на Западе Sega снизила стоимость приставки до 19 000 иен, что сделало её убыточной, но помогло повысить продажи. Снижение цен и выход игры Soulcalibur от Namco повлияло на стоимость акций компании, которые выросли на 17 процентов[96].

Незадолго до выхода Dreamcast Sega получила удар от Electronics Arts, крупнейшего стороннего издателя видеоигр, которая объявила о том, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Исполнительный директор EA Бинг Гордон заявил, что «Sega не может позволить себе выдать нам ту же лицензию, что была у EA в последние пять лет». Однако Столар позже вспоминал, что президент EA Ларри Пробст хотел «исключительные права на то, чтобы быть единственным спортивным брендом на Dreamcast», на что Столар не мог согласиться из-за того, что Sega перед этим купила разработчика спортивных игр Visual Concepts за 10 миллионов долларов[97][98]. Хотя на Dreamcast не было ни одной из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном компанией Visual Concepts, помогли заполнить этот пробел[98][99].

Путём совместной с Midway Games работы, и воспользовавшись перерывом в десять месяцев после выхода в Японии, Sega of America постаралась обеспечить более успешный запуск в США, с как минимум 15 стартовыми играми[101]. Несмотря на затянувшиеся негативные воспоминания о неудачном раннем запуске Saturn, Столар смог заново наладить отношения с крупными американскими розничными торговцами, с помощью которых компании удалось предварительно продать 300 000 экземпляров приставки[98]. Кроме этого, была проведена промоакция, которая позволила потребителям арендовать приставку в месяцы, предшествовавшие её запуску в сентябре, из магазинов Hollywood Video[102]. Питер Мур, старший вице-президент Sega of America по маркетингу[103], совместно с компаниями Foote, Cone & Belding и Access Communications разработал маркетинговую кампанию «It’s Thinking», состоявшую из 15-секундных телевизионных видеороликов, в которых подчёркивалась мощность аппаратного обеспечения Dreamcast[98][102][104]. По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, чем-то извиниться за прошлое, но и вернуть всё за что мы любили Sega, прежде всего из времён [приставки] Genesis»[98]. 11 августа компания Sega of America сообщила, что Берни Столар был уволен, и на замену ему остался Мур, который будет следить за запуском[101][105][106][107].

Dreamcast была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене в 199 долларов США, а компания Sega использовала слоган «9/9/99 за $199»[108][92][102]. На запуске приставки в США было доступно восемнадцать игр[102][109][110]. С запуском Sega установила новый рекорд продаж, когда за 24 часа было продано 225 132 экземпляров приставки, что принесло компании 98,4 миллиона долларов США, и Мур позже назвал это «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями»[111]. За две недели продажи Dreamcast превысили 500 000 единиц[112]. К Рождеству Sega заняла 31 процент североамериканского рынка видеоигр[113]. Значимыми стартовыми играми стали аркадный файтинг Soul Calibur, который был графически усовершенствован для системы, и продался количеством более миллиона единиц, и NFL 2K, симулятор футбола от Visual Concepts[103][114]. 4 ноября Sega объявила о том, что было продано более миллиона экземпляров Dreamcast[115].

Конкуренция

править
 
PlayStation 2 обеспечила жёсткую конкуренцию Dreamcast

Несмотря на то, что запуск Dreamcast был успешным, Sony со своей PlayStation по состоянию на конец 1999 года по-прежнему занимала 60 % рынка видеоигр в Северной Америке[115]. 2 марта 1999 года в одном из докладов компания Sony представила первые детали своей «PlayStation нового поколения»[116], которая, по словам Кена Кутараги, позволит видеоиграм передать «беспрецедентные эмоции». Основным элементом маркетинговых планов Sony и её грядущей PlayStation 2 был новый центральный процессор Emotion Engine с тактовой частотой в 294 МГц[18], разработанный совместно Sony и Toshiba. По словам Кутараги, система содержит графический процессор, который будет иметь пропускную способность в 1000 раз больше, чем современные ему графические процессоры персональных компьютеров, и что у него будет производительность с плавающей точкой в 6,2 гигафлопс[117][118]. Компания Sony, инвестировавшая 1,2 миллиарда долларов США в два крупных завода по производству полупроводников для производства Emotion Engine и Graphics Synthesizer, спроектировала устройство так, чтобы оно выводило больше полигонов, чем любая другая игровая видеоприставка в истории[119][120][121]. Sony заявляла, что PlayStation 2 может выводить 75 миллионов полигонов в секунду без каких-либо эффектов, и 38 миллионов с эффектами освещения и без учёта затрат на текстурирование, искусственный интеллект или игровую физику[119][120][121].

С учётом указанных вычислительных затрат, по оценкам Sony, приставка PlayStation 2 могла дать от 7,5[122] до 16 миллионов полигонов в секунду, в то время как независимые оценки этого варьировались от 3 до 20 миллионов[119][123]. Для сравнения, в собственных оценках Sega относительно производительности Dreamcast назывались числа от 3[69] до 6 миллионов полигонов в секунду[124]. Также сообщалось, что система будет использовать формат DVD-ROM, который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM у Dreamcast[125]. Благодаря возможности подключения к Интернету во время просмотра фильмов, музыки и видеоигр, компания Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений[126][127]. Ходили слухи, что PlayStation 2 являлась суперкомпьютером, способным управлять ракетами и показывать качественную графику уровня кинофильма «История игрушек», а Кутараги хвастался сетевыми возможностями приставки, позволяющими пользователям «входить в „Матрицу“»[93][128][129]. Кроме того, компания Sony подчеркнула, что PlayStation 2 будет обратно совместима с сотнями популярных игр для PlayStation[12][125]. Описываемые Sony технические характеристики негативно повлияли на восприятие приставки Dreamcast ещё за несколько месяцев до её запуска в США, но позже появились сообщения, что PlayStation 2 была не настолько мощной, как ожидалось, а программирование игр для неё было довольно сложным делом[18][119][130]. В том же году Nintendo анонсировала что её приставка следующего поколения превзойдёт всё на рынке, а Microsoft начала разработку собственной[131][132][133].

Первоначальный импульс от запуска оказался мимолётным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона экземпляров[134], начали снижаться уже в январе 2000 года[131]. Слабые продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку у компании Sega в размере 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов США) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, после аналогичного убытка в размере 42,881 миллиарда иен в предыдущем году. Этот финансовый год стал третьим убыточным годом подряд[135][136]. Хотя общий объём продаж Sega за этот период вырос на 27,4 %, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост продаж совпал со снижением рентабельности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и низких продаж программного обеспечения в Японии[135]. В то же время всё более неблагоприятные рыночные условия снизили прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что вынудило компанию закрыть 246 залов игровых автоматов[135][137].

Понимая, что «нужно ловить там, где клюёт рыба», президент Sega of America Питер Мур — который занял свой пост после увольнения Столара — и разработчики Sega of Japan сосредоточились на американском рынке, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2[138]. С этой целью Sega of America запустила собственного интернет-провайдера Sega.com во главе с генеральным директором Брэдом Хуангом[66][128][139]. 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet, службу онлайн-игр для Dreamcast, с ценой подписки в 21,95 долларов США в месяц[139][140]. Хотя до этого Sega выпустила в США только одну игру для Dreamcast с многопользовательским режимом — ChuChu Rocket!, головоломку, разработанную Sonic Team[140] — запуск SegaNet в сочетании с игрой NFL 2K1[англ.] должен был повысить спрос на Dreamcast на американском рынке[139][141]. Позже сервис стал поддерживать такие игры, как Bomberman Online, Quake III Arena и Unreal Tournament[142]. Запуск 7 сентября совпал с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, в том числе через церемонию Video Music Awards телеканала MTV в тот же день, которую Sega спонсировала второй год подряд[140][143]. Sega использовала агрессивную ценовую стратегию в отношении онлайн-игр. В Японии каждая проданная Dreamcast включала бесплатный год доступа в Интернет, который Окава оплачивал лично[144]. При этом, ещё до запуска SegaNet, Sega предлагала возврат в 200 долларов любому владельцу Dreamcast, купившему два года доступа в Интернет от провайдера Sega.com[145][146]. Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению с начальной ценой PlayStation 2 в США в 299 долларов) и предложила скидку на полную стоимость Dreamcast в 149 долларов и клавиатуру в подарок с каждой 18-месячной подпиской на SegaNet[139][147][148].

Мур заявлял, что для того чтобы Dreamcast оставалась жизнеспособной платформой, к концу 2000 года нужно было продать 5 миллионов экземпляров приставки в США, но Sega в итоге не смогла достичь этой цели, продав около 3 миллионов экземпляров[113][149]. Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счёт снижения цен и скидок стали причиной растущих финансовых потерь[150]. Вместо ожидаемой прибыли, за период в шесть месяцев, закончившийся в сентябре 2000 года, Sega получила убыток в размере 17,98 миллиардов иен (163,11 миллионов долларов), при этом компания прогнозировала потери на конец финансового года в размере 23,6 миллиардов иен[151]. Эта оценка была более чем удвоена до 58,3 миллиардов иен[152], а в марте 2001 года Sega зафиксировала консолидированный чистый убыток в размере 51,7 миллиардов иен (417,5 миллионов долларов)[153]. Хотя запуск PS2 в продажу в США 26 октября был омрачён дефицитом, это не принесло Dreamcast ожидаемой пользы — многие покупатели продолжали ждать PS2, а PSone, переработанная версия оригинальной PlayStation, в начале праздничного сезона 2000 года стала самой продаваемой приставкой в США[113][154][155]. По словам Мура, в Sega надеялись на положительный эффект от задержек PS2, но этого не случилось, так как «недоступность PlayStation 2 просто заморозила рынок»[156]. В конечном итоге Sony и Nintendo занимали соответственно 50 и 35 процентов американского рынка видеоигр, а Sega — только 15 процентов[157].

Спад и прекращение производства

править

22 мая 2000 года Окава сменил Иримадзири на посту президента Sega[159]. Окава долгое время выступал за то, что Sega должна покинуть приставочный бизнес[160]. Его настроения не были уникальными, соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал некоторой глупостью то, что они ограничивали свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», а Столар раньше предлагал что Sega должна была продать себя компании Microsoft[161][162]. В сентябре 2000 года на встрече с японским руководством Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр Мур и Беллфилд высказали рекомендацию, что Sega должна отказаться от приставочного бизнеса и сосредоточиться на разработке программного обеспечения, что вынудило руководителей студий покинуть помещение[163].

Тем не менее, 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и дальнейшей реструктуризации компании на разработку игр для всех платформ[164][165]. Это решение было принято Муром[158]. Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов США для ликвидации своих непроданных запасов, которые оценивались в 930 000 экземпляров по состоянию на апрель 2001 года[166][167]. После дальнейшего снижения цены до 79 долларов Dreamcast была распродана из магазинов по цене в 49,95 долларов[168][169]. Последний произведённый экземпляр Dreamcast был подписан руководителями всех девяти внутренних студий Sega, а также руководителями Visual Concept и Wave Master. Этот экземпляр был отдан вместе с 55 играми в рамках конкурса, организованного журналом GamePro[170]. Окава умер 16 марта 2001 года, а незадолго до смерти он простил Sega долги перед ним в 500 миллионов долларов, и вернул ей акции на сумму в 695 миллионов долларов, что помогло компании выжить при реструктуризации[171][172]. В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть работников токийского отделения Sega[173].

По всему миру было продано 9,13 миллионов единиц Dreamcast[4]. После прекращения производства Dreamcast некоторые компании всё ещё разрабатывали и выпускали игры для системы, особенно в Японии. В Соединённых Штатах издания игр продолжались до конца первой половины 2002 года[174]. Sega of Japan продолжила ремонтировать приставки до 2007 года[175]. На момент 2014 года приставка по-прежнему поддерживалась различными независимыми изданиями MIL-CD дисков[176]. После пяти лет финансовых потерь Sega получила прибыль в финансовом году, закончившемся в марте 2003 года[177].

Причинами неудачи Dreamcast называются:

  • шумиха вокруг PlayStation 2[102][178][179];
  • отсутствие поддержки со стороны Electronics Arts и Squaresoft, которые считались самыми популярными сторонними разработчиками в США и Японии соответственно[180];
  • разногласия между руководителями компании Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Окавы заинтересованности в продукте[181];
  • отсутствие у Sega достаточных средств на рекламу: например, Беллфилд сомневался, что Sega потратила даже половину из 100 миллионов долларов, обещанных для продвижения Dreamcast в США[182][183];
  • тот факт, что рынок ещё не был готов к онлайн-играм[167][180];
  • фокус компании на «хардкорных» игроках, а не на обычных[102][167];
  • неудачный выбор времени для издания приставки[184].

Наиболее часто упоминаемой причиной является плохая репутация Sega, которую она создала сама себе благодаря плохой поддержке собственных платформ[180][185][186]. Блейк Сноу, написав статью в GamePro, заявил, что «приставка была выпущена за годы до появления конкурентов, однако в конечном счёте ей не удалось избавиться от негативной репутации [Sega], завоёванной во времена Saturn, Sega 32X и Sega CD. В результате казуальные геймеры и недовольные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнять поставленные задачи»[185]. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что потребители выбрали подход «ждать и смотреть», что наряду с отсутствием поддержки от Electronics Arts было скорее симптомом, чем причиной упадка компании Sega. Он заключил, что «злоключения Sega в 1990-х годах заставили геймеров и издателей опасаться любой новой платформы с её именем»[178]. По словам Джереми Париша из 1UP.com, «несмотря на то, что довольно легко было бы указать на Sony и обвинить её в убийстве Dreamcast с помощью PS2 … в такой позиции присутствует определённый уровень интеллектуальной нечестности … плохая поддержка американской [Sega] такого аппаратного обеспечения, как Sega CD, 32X и Saturn, заставила геймеров быть осторожными. Многие потребители обожглись, когда инвестировали в дорогие машины Sega, и обнаружили, что качества у их библиотек недостаёт»[102].

Объявление о том, что Sega переходит к модели издания игр для остальных платформ, было встречено с большим энтузиазмом. По словам Трэвиса Фахса из IGN, «Sega была творчески плодородной компанией с быстрорастущей конюшней собственности, из которой можно извлечь выгоду. Похоже, они были в идеальном положении, для того чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика и издателя»[187]. Бывший президент Work Designs Виктор Айрланд писал, что «это действительно хорошо… потому что Sega сможет выжить, делая то, что она делает лучше всего — программное обеспечение»[102]. Сотрудники Newsweek писали, что «начиная от Sonic до Shenmue, программисты Sega создали один из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа … Не связанный более проблемной приставочной платформой, этот взвод разработчиков может теперь для любой машины на рынке делать то, что они умеют лучше всего»[188]. Розен предсказал, что «у них есть потенциал догнать Electronics Arts»[162]. Game Informer, комментируя то, что Sega имеет тенденцию к разработке недооцениваемой классики, заявил, «Давайте радоваться тому, что Sega делает игры для текущих приставок равноценно, и чтобы история больше не повторилась»[189].

Технические характеристики

править

Аппаратное обеспечение

править
Слева: Вид на внутреннее содержимое Dreamcast, включая оптический привод, источник питания, порты контроллера и кулер.

Справа: Материнская плата системы отдельно.

Размеры Dreamcast составляют 190 мм в ширину, 195,8 мм в длину и 75,5 мм в высоту, а вес — 1,5 килограммов[69]. Главным процессором Dreamcast является симметричный суперскалярный 32-разрядный RISC-процессор Hitachi SH-4, работающий на тактовой частоте в 200 МГц с быстродействием в 360 MIPS[190]. Кэш процессора составляет 8 Кбайт, кэш данных — 16 Кбайт[191]. Частью главного процессора является 128-битный ориентированный на работу с графикой математический сопроцессор, производительность которого составляет 1,4 GFLOPS[191]. Графическим процессором системы является NEC PowerVR2, работающий на тактовой частоте в 100 МГц, и интегрированный с интегральной схемой системы. Графический процессор способен выводить более 3 миллионов полигонов в секунду[69], и способен осуществлять отложенное освещение и затенение[191]. Доступные аппаратные графические эффекты включают трилинейную фильтрацию, затенение Гуро, Z-буферизацию, пространственное сглаживание, независимую от порядка прозрачность[англ.] и рельефное текстурирование[69][191]. Система может выводить около 16,77 миллионов цветов одновременно и отображать видео в чересстрочной или прогрессивной развёртке с разрешением в 640 × 480[69].

Звуковой процессор системы, Yamaha AICA[192] с 32-разрядным ARM7 RISC ядром, работающим на частоте 67 МГц, может генерировать 64 канала либо с помощью импульсно-кодовой, либо с помощью адаптивной дифференциальной модуляции, что в десять раз превосходит производительность звуковой системы Saturn[191]. Dreamcast имеет 16 МБ оперативной памяти, а также 8 МБ памяти для хранения текстур и 2 МБ для звука[69][191]. Система использует GD-ROM диски, а их чтение осуществляется 12-скоростным приводом Yamaha[69]. В дополнение к операционной системе Windows CE приставка также поддерживает сторонние связующие интерфейсы прикладного программирования[191]. В большинстве регионов с Dreamcast также поставлялся съёмный модульный модем[191]. Модемы в первой японской модели и всех моделях PAL региона имели скорость передачи данных 33,6 кбит/с, а в приставках, продававшихся в США и Японии после 9 сентября 1999 года, стоял 56 кбит/с модем коммутируемого доступа[193].

Модели

править
 
Чёрная версия приставки, Sega Sports, выпущенная в ограниченном количестве.

Sega выпустила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. Восстановленные приставки Dreamcast, известные под названием R7, первоначально использовались в качестве сетевой приставки в японских патинко салонах[194]. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, схожую с головой Соника и включает телевизор и программное обеспечение для телеконференций[195]. Версия Hello Kitty, выпущенная ограниченной партией в 2000 экземпляров, предназначалась для японских геймерш[196]. Были изданы специальные версии совместно с играми Seaman[197] и Resident Evil Code: Veronica[198]. Автомобильная компания Toyota в своих 160 автодилерских центрах продавала специальную версию Dreamcast[199]. В Северной Америке была выпущена ограниченная версия приставки чёрного цвета с логотипом Sega Sports на крышке, у которой в комплекте были чёрные игровые контроллеры и две игры[200].

Аксессуары

править
 
Геймпад Dreamcast имеет два док-коннектора для того чтобы можно было использовать несколько аксессуаров, таких как VMU

Геймпад Dreamcast использует аналоговый стик, d-pad[англ.], четыре кнопки управления и два аналоговых триггера. Система имеет четыре порта для контроллеров, хотя в комплект поставки входил только один[192]. Сотрудники Edge высказались про геймпад Dreamcast, что он «уродливая эволюция 3D-контроллера Saturn»[201], Сэм Кеннеди с сайта 1UP.com назвал его «не самым хорошим»[180], а Энди Макнамара из Game Informer сказал что он «отстойный»[202]. Сотрудники IGN писали, что «в отличие от большинства контроллеров, пад Sega заставляет руки пользователя находиться в неудобном параллельном положении»[203]. Особенностью технической реализации стало использование датчиков Холла в аналоговом стике и триггерах, что минимизировало потребность в калибровке и снижало вероятность возникновения дрейфа стика[204][205][206].

Различные контроллеры от сторонних производителей, таких как Mad Catz[англ.], добавляют дополнительные кнопки и функции[192]. Сторонние производители также выпускали джойпады аркадного стиля для файтингов, такие как Agetech’s Arcade Stick и Interact’s Alloy Arcade Stick[192][207]. Mad Catz и Agetech выпускали рули для гоночных игр[192]. Sega решила не выпускать свой официальный световой пистолет в США[192][208], однако сторонние производители выпустили свои варианты[192]. Dreamcast также поддерживает рыболовный контроллер в виде удочки и клавиатуру для ввода текста[192][209]. Хотя рыболовный контроллер был разработан для Sega Bass Fishing и аналогичных рыболовных игр[207], он мог использоваться и с файтингом Soul Calibur, который переводил вертикальные и горизонтальные движения контроллера в игровые фехтовальные приёмы[209]. Этот контроллер считается предшественником Wii Remote[209].

Японское издание игры Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram[англ.] поддерживало периферийное устройство Twin Sticks, но американский издатель игры, Activision, решил не выпускать устройство в США[210]. Dreamcast могла соединяться с портативной Neo Geo Pocket Color от SNK, ещё до появления соединительного кабеля между GameCube и Game Boy Advance[102]. Sega также выпустила цифровую камеру Dreameye, которая могла соединяться с приставкой и использоваться для обмена фотографиями и участия в видеочатах по Интернет-соединению системы. В Sega надеялись, что разработчики игр будут активно использовать Dreameye[211][212]. Кроме того, в Sega исследовали системы, которые позволили бы пользователям совершать телефонные звонки с Dreamcast, и обсуждали с Motorola разработку мобильного телефона с подключением к Интернету, который бы использовал технологии приставки, позволяющие быстро загружать игры и другие данные[211].

Внутренняя память

править

В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включают внутреннюю память для сохранений[209], Dreamcast использует 128-килобайтную карту памяти[213] под названием VMU (или «Visual Memory Unit») для хранения данных[191]. VMU имеет небольшой ЖК-экран, аудиовыход от одноканального ШИМ источника звука[214], энергонезависимую память, d-pad[англ.] и четыре кнопки[191][214][207]. VMU может показывать игровую информацию, использоваться в качестве маленького портативного игрового устройства[211] и подключаться к определённым игровым автоматам Sega[191][209][213]. Например, игроки могут использовать VMU для выбора действий в NFL 2K или выращивания виртуальных домашних животных в Sonic Adventure[209][215]. Представители Sega отмечали, что VMU можно использовать как «закрытый для стороннего просмотра индивидуальный дисплей, отсутствие которого в прошлом не позволяло эффективно реализовывать многие виды игр»[191]. После того как слот для VMU был встроен в конструкцию геймпада, инженеры Sega нашли множество дополнительных возможностей, которые тоже могут использовать слот, и поэтому был добавлен второй[191]. Этот слот обычно использовался для вибропакетов, обеспечивающих обратную связь[214], таких как «Jump Pack» от Sega[207] и «Tremor Pack» от Performance[192]. При этом, его также можно было использовать для других периферийных устройств, таких как микрофон, обеспечивающий голосовое управление и связь с другими игроками[191]. Различные сторонние производители также выпускали карты для хранения данных, некоторые из которых содержали дополнительные ЖК-экраны[192]. Компания Iomega[англ.] анонсировала совместимый с Dreamcast zip-привод, который мог хранить до 100 МБ данных на съёмных дисках[192], но он так и не был выпущен[216].

Каталог игр для Dreamcast включает более 600 наименований во всех регионах[217], распространявшихся на дисках формата GD-ROM[69]. В консоли реализована система региональной защиты, позволяющая запускать только игры соответствующего региона; защита может быть преодолена установкой модификационного чипа, использованием загрузочных дисков или устройств типа Action Replay[англ.] производства Datel[218][219][220]. На японском рынке система дебютировала с играми Virtua Fighter 3tb, Pen Pen TriIcelon[англ.], Godzilla Generations[англ.] и July[221]. В Северной Америке на старте было доступно 19 игр, включая ожидаемые Sonic Adventure, Soulcalibur и NFL 2K[222]. В Европе изначально планировался запуск с 10 играми, однако после задержки выпуска системы их число увеличилось до 15[223]. Выпуск лицензированных игр для Dreamcast в США продолжался до середины 2002 года[224]. Независимые разработчики продолжали создавать игры для системы и позже — например, в 2007 году немецкая студия NG:Dev.Team выпустила Last Hope[225].

В 2000 году Sega реорганизовала свои подразделения по разработке игр, создав девять полуавтономных студий под руководством ведущих геймдизайнеров компании[224][102][131]. В число студий вошли United Game Artists (UGA), Hitmaker, Smilebit, Overworks, WOW Entertainment, Amusement Vision, Sega Rosso, Wave Master и Sonic Team[226]. Подразделение Sega AM2 ранее в том же году перешло под контроль CSK Research Institute[227], а в 2001 году стало независимой компанией SEGA-AM2 Co., Ltd[228]. Дизайн-студии получили возможность экспериментировать благодаря относительно свободному процессу утверждения проектов[211]. Результатом такой политики стали игры: Rez от UGA, попытка воссоздать синестезию в формате рельсового шутера[229][230][231]; The Typing of the Dead от Wow Entertainment — версия The House of the Dead 2, переработанная в тренажёр для обучения печати[232][233][234]; Segagaga от Hitmaker — японская ролевая игра, в которой игроки должны предотвратить банкротство Sega[235].

Центральным элементом запуска Dreamcast стала игра Sonic Adventure — первый полностью трёхмерный платформер с участием Соника, разработанный студией Sonic Team[224]. Игра достигла тиража 2,5 миллиона экземпляров, став самой продаваемой на платформе[236][237]. Студия также создала ChuChu Rocket! — первую онлайн-игру для Dreamcast, получившую признание за увлекательный игровой процесс в жанре головоломки и динамичные многопользовательские матчи[238][239][240]. Музыкальный проект Samba de Amigo получил признание критиков, отметивших красочное визуальное оформление, несмотря на необходимость приобретения дорогостоящего контроллера в форме маракасов[241][242]. Phantasy Star Online, первая консольная онлайн-RPG, считается значимой вехой в истории жанра благодаря адаптации и оптимизации игровой механики Diablo для консольных игроков[243][244][245].

Эмуляция

править

29 мая 2004 года группа разработчиков представили публике первый рабочий эмулятор Dreamcast Chankast alpha v0.1[246]. 7 июля вышла последняя версия — 0.25 Alpha. С тех пор разработка остановилась, последнее обновление сайта было в январе 2006 года.

25 ноября 2006 вышел в свет эмулятор DEmul[247], кроме собственно самой Sega Dreamcast, способен к запуску аркад на железе Sega Dreamcast, в частности: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. На сегодняшний день он имеет наибольшую совместимость (включая WinCE) и аппаратную сортировку полупрозрачных объектов. Остаётся единственным активно развивающимся эмулятором.

1 апреля 2007 года вышла первая публичная бета-версия 1.0.0 эмулятора под названием nullDC, основанном на исходных кодах Chankast. Последняя версия (1.0.4 r135) данного эмулятора вышла 4 июля 2011 года.[248]

16 сентября 2007 года состоялся релиз версии T8 эмулятора Makaron от польского программиста Deunan Knute. Текущая версия Т12. Данный эмулятор имеет ряд особенностей, за сложно доступным интерфейсом, скрывается возможность эмулирования WinCE игр.

Также существовали проекты эмуляции других приставок на самой Dreamcast — например, Bleemcast![англ.] позволял играть в игры с PlayStation на Dreamcast. Правда, выпущено было всего три полноценные версии эмулятора — для игр Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2 (для каждой игры требовалась своя отдельная версия, в дальнейшем планировалось четыре диска, и в каждом свой набор поддерживаемых игр). Была выпущена публичная бета-версия, в которой не работали видеоролики и сохранения, а также было большое число ошибок. Из-за претензий компании Sony разработка была прекращена. Защита на дисках с выпущенными экземплярами Bleemcast! была столь мощной, что её в то время так и не смогли взломать. Лишь в начале 2010 года появились новости о том, что защита взломана и теперь можно играть в вышеуказанные три игры, не разыскивая по интернет-аукционам очень редкие оригинальные диски с Bleemcast! Также в конце 2013 года эмулятор Dreamcast’a появился и на мобильной системе Android под названием Reicast (основан на исходном коде nullDC). Разработка его прекращена, наработки были использованы в эмуляторе Flycast.

Примечания

править
  1. Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. — ABC-CLIO, 2012. — С. 251. — 789 с. — ISBN 9780313379369.
  2. 1 2 Fahs, 2010.
  3. www.sega.ru - официальный сайт. sega.ru (10 ноября 2000). Архивировано из оригинала 9 апреля 2001 года.
  4. 1 2 3 Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Console Hardware: The Development of Nintendo Wii // The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. — Routledge, 2012. — С. 158. — ISBN 978-1138803831.
  5. Daniel Boutros. Sonic Adventure (англ.). A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra (4 августа 2006). Дата обращения: 28 октября 2007. Архивировано из оригинала 26 августа 2011 года.
  6. http://www.nintendoworldreport.com/news/5242/dreamcast-launch-details
  7. http://articles.latimes.com/2000/aug/31/business/fi-13157
  8. http://www.ign.com/articles/2001/01/31/the-death-of-dreamcast-sega-confirms-price-drop-inventory-reduction-and-more
  9. http://web.archive.org/web/20011122022134/http://news.cnet.com:80/news/0-1006-200-7942012.html
  10. Szczepaniak, John. Retroinspection: Mega Drive (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — No. 27. — P. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  11. Sega Saturn (яп.). Sega of Japan. Дата обращения: 3 марта 2014. Архивировано 16 июля 2014 года.
  12. 1 2 3 4 5 Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark. Console Games in the Age of Convergence // Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002, Tampere, Finland. — Tampere University Press, 2002. — С. 45–58. — ISBN 9789514453717.
  13. Kent, 2001, pp. 502, 516.
  14. Cifaldi, Frank This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch (англ.). 1UP.com (11 мая 2010). Дата обращения: 10 декабря 2016. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года.
  15. 1 2 Kent, 2001, pp. 516–517.
  16. 1 2 3 DeMaria & Wilson, 2004, p. 282.
  17. Schilling, Mellissa A. Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry (англ.) // California Management Review. — Spring 2003. — Vol. 45, no. 3. — P. 23.
  18. 1 2 3 4 5 Gallagher, Scott; Park, Seung Ho. Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market (англ.) // IEEE Transactions on Engineering Management. — 2002. — February (vol. 49, no. 1). — P. 67–82.
  19. DeMaria & Wilson, 2004, pp. 282–283.
  20. Kent, 2001, p. 504.
  21. 1 2 Kent, 2001, p. 532.
  22. Kent, 2001, pp. 500, 508, 531.
  23. Dring, Christopher A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega (англ.). MCVUK (7 июля 2013). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 23 октября 2014 года.
  24. Fahs, 2009: «Frustrated by SEGA of Japan's decision-making, particularly regarding the Saturn hardware, Tom Kalinske departed SEGA in 1996».
  25. 1 2 3 Kent, 2001, p. 535.
  26. 1 2 "Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer". M2PressWIRE (англ.). M2 Communications, Ltd. 1996-07-16. Архивировано 18 октября 2014. Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively.
  27. 1 2 3 Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE (англ.). Next Generation Online (16 июля 1996). Дата обращения: 6 мая 2014. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
  28. 1 2 3 Kent, 2001, p. 577.
  29. NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive (англ.). Next Generation Online (13 июля 1996). Дата обращения: 6 мая 2014. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
  30. 1 2 3 4 Kent, 2001, p. 558.
  31. Fahs, 2009: «At E3 in 1997, just 2 years after the system launched, Stolar did what most would find unthinkable for a CEO. He said, "The Saturn is not our future."».
  32. 1 2 3 Stephanie Strom (1998-03-14). "Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market". The New York Times (англ.). Архивировано 30 апреля 2013. Дата обращения: 2 января 2010.
  33. Fahs, 2009: «I thought the Saturn was a mistake as far as hardware was concerned. The games were obviously terrific, but the hardware just wasn't there».
  34. Curt Feldman. Katana Strategy Still on Back Burner (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 22 февраля 2019. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  35. 1 2 Sega Enterprises Annual Report 1998 (англ.) 1, 7–8. Sega Enterprises, Ltd.. Дата обращения: 7 декабря 2014. Архивировано из оригинала 4 мая 2004 года.
  36. Sega News From Japan (англ.). GameSpot (18 марта 1998). Дата обращения: 7 декабря 2014. Архивировано 5 июля 2017 года.
  37. Fahs, 2010: «That decision was a heartbreaking one for Saturn fans, and it effectively left the western console markets without any SEGA games for over a year».
  38. 1 2 Kent, 2001, p. 559.
  39. US Defense Corp Holds Key to Sega Plans (англ.) // Next Generation : magazine. — 1995. — November (no. 11). — P. 12–14. — ISSN 1078-9693.
  40. 1 2 Gamespot Staff. Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 22 июля 2018. Архивировано 22 июля 2018 года.
  41. McFerran, 2008, p. 67: «while this proposed union came to nothing it set the wheels in motion for further excursions abroad in search of new hardware partners.».
  42. McFerran, 2008, p. 67: «Around 1997 Irimajiri decided to enlist the services of Tatsuo Yamamoto from IBM Austin to work on a new hardware project».
  43. McFerran, 2008, p. 67: «‘Black Belt’ was the original codename given to the machine being constructed in the US».
  44. Parkin, 2014.
  45. McFerran, 2008, p. 67: «when Hideki Sato – head of hardware development at Sega Japan – caught wind of this he was less than happy and made it clear that any technical production should happen within the walls of Sega’s Japanese HQ».
  46. Perry, 2009: «Sega of Japan tasked two engineering teams to compete for the design of the Dreamcas».
  47. McFerran, 2008, p. 67: «made use of NEC/VideoLogic’s PowerVR2 chip».
  48. McFerran, 2008, p. 67: «The Japanese counterpart was initially known as ‘White Belt’».
  49. Perry, 2009: «It was called Dural».
  50. McFerran, 2008, p. 67: «with the American team picking the IBM/Motorola PowerPC 603e».
  51. Perry, 2009: «chose the IBM/Motorola PowerPC 603e, but was later asked to use the Japanese-made Hitachi SH4 [..] of its Voodoo 3 card».
  52. 3Dfx's Initial Public Offering (англ.). Комиссия по ценным бумагам и биржам (1997). Дата обращения: 23 июля 2018. Архивировано 25 октября 2011 года.
  53. Perry, 2009: «In 1997, 3Dfx went public, announcing its IPO. In the process it revealed the details of its contract with Sega, required by U.S. law».
  54. Perry, 2009: «Sega executives, however, still fuming at 3Dfx, severed their contract with the chip maker.».
  55. Perry, 2009: «The PowerVR solution, unconventional for developers at the time, in theory was a high performance and low cost solution. Bellfield added: "Sega's relationship with NEC, a Japanese company, probably made a difference too."».
  56. Perry, 2009: «"I felt the US version, the 3Dfx version, should have been used. Japan wanted the Japanese version, and Japan won," said Stolar. "I lost that argument."».
  57. 3Dfx, Sega, NEC and VideoLogic settle 3DfxLawsuit (англ.). BusinessWire (4 августа 1998). Дата обращения: 12 февраля 2009. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  58. McFerran, 2008, p. 68: «A disgruntled 3dfx promptly sued for breach of contract [..] legal impasse would later have to be settled out of court for an undisclosed sum».
  59. Perry, 2009: «At the time, EA had invested stock in 3Dfx [..] But they picked someone we had never heard of.».
  60. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 32: «[..] selection of the device was a lengthy and carefully considered process. [..] Hitachi's SH-4 processor, which was still in development, could adapt to deliver the 3D geometry calculation performance necessary.».
  61. Good-bye Dural, hello Katana (англ.) // Next Generation : magazine. — 1998. — February (no. 38). — P. 24. — ISSN 1078-9693.
  62. McFerran, 2008, p. 68: «The Dreamcast’s 32-bit predecessor was badly hampered by high production costs and the complex nature of the hardware made it difficult for programmers to get the most out of the system.».
  63. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 30: «we designed the system as separate intelligent sub- systems [..] because the functions [..] can proceed rapidly and in parallel without complex programming».
  64. McFerran, 2008, p. 68: «Sega made sure the console was cheap to manufacture by using parts more commonly associated with PCs».
  65. McFerran, 2008, p. 68: «motherboard was a masterpiece of clean, uncluttered design and compatibility».
  66. 1 2 Burrows, Peter (2000-05-22). "Sega's Superhero Vs. The Big Guys". Bloomberg (англ.). Архивировано 28 июля 2018. Дата обращения: 28 июля 2018.
  67. Stepanek, Marcia (2000-06-05). "How To Jump Start Your E Strategy". Bloomberg (англ.). Архивировано 28 июля 2018. Дата обращения: 28 июля 2018. In Japan, where employees are usually treated with kid gloves, Sega Enterprises Ltd. Chairman Isao Okawa shocked his staff by announcing, after months of trying to implement a new Net product strategy, that those who continued to resist it would be fired
  68. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 31: «To address this issue, we made the communications device modular».
  69. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Johnston, Chris. Hands On: Dreamcast (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, LLC.. — No. 115. — P. 26–27.
  70. McFerran, 2008, p. 68: «In order to keep costs down, the decision was made not to include a DVD drive, as the technology was still quite expensive at the time. Instead, Sega used its own proprietary GD-ROM format, which could store a gigabyte of data.».
  71. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 33: «developed jointly by Sega and Yamaha [..] Mass producing this media at a similar cost to a normal CD-ROM is not difficult».
  72. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 33: «is roughly 1 Gbyte».
  73. 1 2 Borland, John (2000-06-30). "Hackers break Dreamcast safeguards, distribute games online". CNET (англ.). Архивировано 29 июля 2018. Дата обращения: 29 июля 2018. not all full Dreamcast games will fit on a recordable CD. [..] unimportant game features [..] can be "ripped" out to save space while leaving the game itself intact
  74. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 29: «Windows CE with Dreamcast allows easy porting of titles between PCs and Dreamcast».
  75. McFerran, 2008, p. 68: «should be noted that in the long term, programmers favoured Sega’s own development tools over Microsoft’s».
  76. McFerran, 2008, p. 68: «over 5,000 different names were considered, with the positive-sounding ‘Dreamcast’ winning out. A combination of "dream" and "broadcast"».
  77. Sam Kennedy. Interview With Kenji Eno (англ.). GameSpot (27 апреля 2000). Дата обращения: 30 июля 2018. Архивировано 30 июля 2018 года.
  78. McFerran, 2008, p. 68: «this meant one thing – completely remove the Sega name from the console and establish a new gaming ‘brand’ [..] Irimajiri’s management team would later wisely relent».
  79. McFerran, 2008, p. 68: «Irimajiri, who found fame and fortune in the automotive industry with Honda, jokingly commented a few months before the Japanese release that the figures baffled him – car manufacturers would spend roughly the same amount on creating a new automobile».
  80. Interview with Sega's Boss: Shoichiro Irimajiri (англ.). IGN. IGN (26 августа 1998). — «Roughly, worldwide, $500 million. For the development of the hardware, it's cost $50 to $80 million. For the software development, $150 to $200 million, and for the marketing in each territory we will spend $100 million». Дата обращения: 31 июля 2018. Архивировано 24 октября 2014 года.
  81. McFerran, 2008, p. 68: «The poor performance of the Saturn had pushed Sega into the red [..] a shocking 75 per cent drop in half-year profits [..] there was a tangible sense of confidence in the Sega camp».
  82. McFerran, 2008, p. 68: «Consumer interest was high and retailers reported that strong preorders were expected».
  83. Yutaka Ohbuchi. Sonic Onboard Dreamcast (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 31 июля 2018. Архивировано 5 июля 2017 года.
  84. International News: Sonic Rocks Tokyo (англ.) // Electronic Gaming Monthly : magazine. — 1998. — November (no. 112). — P. 50.
  85. News: Sonic's Back! (англ.) // Sega Saturn Magazine : magazine. — 1998. — October (no. 36). — P. 6–8. — «On Saturday, August 22nd at the Tokyo International Forum, Sega showed the future of computer gaming to a 15,000 strong crowd—and they weren’t disappointed»
  86. Борис Романов. Sonic Adventure // «Страна Игр» : журнал. — 1998. — Октябрь (№ 10 (29)). — С. 12. — ISSN 7157-1000. — «22 августа в огромном зале на 5000 человек в центре Токио»
  87. McFerran, 2008, p. 68: «optimism was knocked slightly when NEC made the shock announcement that it was struggling with the manufacture of the PowerVR2 chipset».
  88. McFerran, 2008, p. 69: «having to halt Japanese pre-orders [..] units available at launch from 500,000 to 150,000».
  89. 1 2 Kent, 2001, p. 563.
  90. McFerran, 2008, p. 69: «several key titles such as Sega Rally Championship 2 and Sonic Adventure were also hit by development delays».
  91. Kent, 2001, p. 563–564.
  92. 1 2 Kent, 2001, p. 564.
  93. 1 2 Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Videogame Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines – Vol. 134, Issue 10 (англ.). Newsweek (6 сентября 1999). Дата обращения: 9 ноября 2018. Архивировано 31 октября 2014 года.
  94. Fahs, 2010: «the Dreamcast finally landed a surprise hit in Japan».
  95. Langan, Matthew. Famitsu Weekly Reviews Latest Dreamcast Games (англ.). IGN. IGN (26 июля 1999). Дата обращения: 9 ноября 2018. Архивировано 9 ноября 2018 года.
  96. McFerran, 2008, p. 69: «the price of the Japanese console was reduced from ¥29,000 to ¥19,900 [..] reduction had the desired effect [..] this could have had something to do with the release of Namco’s superlative Soul Calibur [..] caused a 17 per cent jump».
  97. Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega (англ.). IGN (21 апреля 2009). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  98. 1 2 3 4 5 Perry, 2009.
  99. Kent, 2001, p. 581.
  100. Dreamcast: It's here... (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, LLC., 1999. — September (no. 122). — P. 168.
  101. 1 2 Kent, 2001, p. 564–565.
  102. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jeremy, Parish (2009-09-03). "9.9.99 - A Dreamcast Memorial from 1UP.com". 1UP.com (англ.). Архивировано 1 февраля 2014. Дата обращения: 9 ноября 2018.
  103. 1 2 Kent, 2001, p. 565.
  104. IGN Staff. Dreamcast: the European View (англ.). IGN. IGN (26 августа 1998). Дата обращения: 9 ноября 2018. Архивировано 10 ноября 2018 года.
  105. Dreamcast: In the USA (англ.) // Next Generation. — 2000. — September (vol. 2, no. 9). — P. 6–9.
  106. News Bytes (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — 1999. — November (vol. 1, no. 3). — P. 14.
  107. Kennedy, Sam A Post-Bernie Sega Speaks (англ.). GameSpot (12 августа 1999). Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано 5 июля 2017 года.
  108. Fahs, 2010: «But 9/9/99 is a date that will live on».
  109. Gantayat, Anoop IGN Classics: Dreamcast Launch Guide (англ.) (9 сентября 2008). Дата обращения: 29 октября 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
  110. Kato, Matthew Which Game Console Had The Best Launch Lineup? (англ.). Game Informer 4 (30 октября 2013). Дата обращения: 5 ноября 2014. Архивировано 30 декабря 2014 года.
  111. Perry, 2009: «Our success was picked up by the New York Times and the Washington Post and all of the national dailies that this was the biggest 24 hours in entertainment retail history».
  112. Perry, 2009: «Two weeks after launch, Sega announced at the Intelliquest Brand Tech Forum in San Francisco it had sold more a half million units in less than two weeks».
  113. 1 2 3 Edwards, Cliff. Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! (англ.). BusinessWeek (18 декабря 2000). Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года.
  114. Perry, 2009: «gamers could buy Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, and Trickstyle, among others».
  115. 1 2 "Dreamcast beats PlayStation record" (англ.). BBC News. 1999-11-24. Архивировано 16 октября 2013. Дата обращения: 29 октября 2014.
  116. Croal, N'Gail The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies (англ.). Newsweek (6 марта 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  117. Kent, 2001, pp. 560–561.
  118. Parkin, Simon A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2 (англ.). Edge (25 июня 2014). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года.
  119. 1 2 3 4 Casamassina, Matt Gamecube Versus PlayStation 2 (англ.). IGN (3 ноября 2000). — «Jason Rubin: If the PlayStation 2 is going to sell as many hardware units as the PlayStation 1 sold, then I don't care if I have to pierce my nails with pins to get it to work, I'm going to do it because that's where the money is.» Дата обращения: 14 ноября 2014. Архивировано 4 ноября 2014 года.
  120. 1 2 Sony Playstation 2 and HPC (англ.). — Asian Technology Information Program, 1999. — 31 December. — P. 4–5.
  121. 1 2 Diefendorff, Keith. Sony's Emotionally Charged Chip (англ.) // Microprocessor Report. — 1999. — 19 April (vol. 13, no. 5). — P. 1, 6–7.
  122. Reaching for the limits of PS2 performance (page 32), SCEE, 2003
  123. Kent, 2001, p. 560.
  124. Hagiwara, Oliver, 1999, pp. 29–35.
  125. 1 2 Kent, 2001, p. 561.
  126. Kent, 2001, pp. 562, 580.
  127. The 30 Defining Moments in Gaming (англ.). Edge 3 (14 августа 2007). — «The Sega Dreamcast was the first home console that could go online out of the box, and the first to offer pay-to-play online games. These features clearly affected Sega's primary rival, Sony, who promised many online features for the upcoming PlayStation 2 in press reports from 1999. Once Sega abandoned the Dreamcast, Sony quietly dropped its plans for online gaming and movie distribution, and settled for a much less ambitious patchwork strategy.» Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года.
  128. 1 2 Kent, 2001, p. 571.
  129. Here Comes PlayStation 2: More Than Just a Superpowerful Game Console, Sony's New Black Beauty Aims to Turn the Company into an Internet Giant (англ.). Newsweek (6 марта 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
    cf. Grift, Kris How Consoles Die (англ.). Edge 4 (17 сентября 2008). — «The Sony hype machine didn't help Dreamcast's prospects either, as execs promised PS2 graphics on par with the CG movie Toy Story.» Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года.
    cf. Smith, Tony Iraq buys 4000 PlayStation 2s in world conquest bid (англ.). The Register (19 декабря 2000). Дата обращения: 14 ноября 2014. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  130. Kent, 2001, p. 561, 568–569.
  131. 1 2 3 Kent, 2001.
  132. DeMaria & Wilson, 2004.
  133. Parkin, Simon A history of videogame hardware: Xbox (англ.). Edge (27 июня 2014). — «In the run-up to the launch of Sony's PlayStation 2, a number of Microsoft engineers became concerned at the Japanese company's claims that their new console was set to wipe the PC from the home.» Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года.
  134. Davis, Jim Sega's sales fly despite business woes (англ.). CNET News (11 января 2001). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  135. 1 2 3 Sega Corporation Annual Report 2000 (англ.) 10–12, 18. Sega Corporation. Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано из оригинала 25 сентября 2007 года.
  136. "Sega warns of losses". BBC News Online (англ.). 2000-02-28. Архивировано 11 ноября 2013. Дата обращения: 10 ноября 2013.
  137. Kent, 2001, p. 582.
  138. Kent, 2001, pp. 578–579.
  139. 1 2 3 4 Satterfield, Shane SegaNet Launches (англ.). GameSpot (7 сентября 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 13 июля 2015 года.
  140. 1 2 3 Kent, 2001, p. 579.
  141. Kent, 2001, pp. 578–579, 581.
  142. Perry, 2009: «[..] and were shortly followed by Ethernet-supported games such as Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena [..]».
  143. Sega.com Launches the World's First Online Console Gaming Network, SegaNet (англ.). BusinessWire (7 сентября 2000). Дата обращения: 6 июля 2021. Архивировано 9 декабря 2014 года.
  144. Behind The Scenes: Phantasy Star Online (англ.). GamesTM (16 февраля 2011). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 года.
  145. Thurrot, Paul Sega unveils plans for free Dreamcast, online gaming (англ.). Windows IT Pro (4 апреля 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года.
  146. Sega Announces Formation of New Company, Sega.com, Inc.; Offers Rebate On Sega Dreamcast Hardware for SegaNet ISP Subscribers (англ.). BusinessWire (4 апреля 2000). Дата обращения: 3 декабря 2014. Архивировано 9 декабря 2014 года.
  147. Kent, 2001, p. 579: «[..] and subscribers who signed up for a two-year contract received a free Dreamcast and keyboard».
  148. McFerran, 2008: «[..] as Sega announced that it would grant a $150 rebate – basically the price of a Dreamcast system – to anyone who signed up to the SegaNet online service for two years».
  149. Kent, 2001, pp. 581, 588: «[..] fallen far short of Moore’s stated goal of 5 million Dreamcasts. Sega had not been able to lift its U.S. install base beyond 3 million units [..]».
  150. Dreamcast may be discontinued, Sega says (англ.). USA Today (24 января 2001). Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано 25 декабря 2014 года.
  151. Smith, Tony (2000-11-24). "Sega full-year loss to widen". The Register (англ.). Архивировано 11 ноября 2013. Дата обращения: 10 ноября 2013.
  152. Sega Issues Financial Statement (англ.). IGN (1 февраля 2001). Дата обращения: 5 декабря 2014. Архивировано 8 декабря 2014 года.
  153. Sega Corporation Annual Report 2001 (англ.) стр. 22. Sega Corporation (август 2001). Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  154. Becker, David Old PlayStation tops holiday game console sales (англ.). CNET News (5 декабря 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  155. Kent, 2001, pp. 585–588.
  156. Kent, 2001, p. 588: «the PlayStation 2 effect that we were relying upon did not work for us... people will hang on for as long as possible... What effectively happened is the PlayStation 2 lack of availability froze the marketplace».
  157. McFerran, 2008: «it's always worth looking at the bigger picture when quoting numbers like these; the Dreamcast still only held around 15 percent of the US gaming market, with Sony and Nintendo out in front with 50 and 35 percent respectively».
  158. 1 2 Stuart, Keith (2008-09-15). "Peter Moore Interview: Part One". The Guardian (англ.). Guardian Media Group. Архивировано 9 декабря 2014.
  159. Kent, 2001, pp. 581–582.
  160. Kent, 2001, pp. 577, 582.
  161. Fahs, 2009, p. 10: «I said to sell them the company, and they should have».
  162. 1 2 Kent, Steven L. A Few Words on Sega, From the Founder (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — Imagine Media, 2001. — April (vol. 3, no. 4). — P. 9.
  163. Perry, 2009: «the next thing that happened was all of the heads of all the studios got up and walked out without saying a word».
  164. Kent, 2001, pp. 588–589.
  165. Ahmed, Shahed Sega announces drastic restructuring (англ.). GameSpot (31 января 2001). Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано 10 мая 2015 года.
  166. Revisions to Annual Results Forecasts (англ.) 4. Sega Corporation (23 октября 2001). Дата обращения: 4 ноября 2015. Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года.
  167. 1 2 3 Sega pulls plug on Dreamcast (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — Imagine Media, 2001. — April (vol. 3, no. 4). — P. 7–9.
  168. Ahmed, Shahed Sega drops Dreamcast price again (англ.). GameSpot (21 ноября 2001). Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано 2 ноября 2015 года.
  169. Sega Ships the "Dreamlast" (англ.) // GamePro. — 2002. — March (vol. 14, no. 162). — P. 30.
  170. Dreamcast Collector's Edition Giveaway (англ.) // GamePro. — 2002. — April (vol. 14, no. 163). — P. 117.
  171. Kent, 2001, pp. 582, 589.
  172. Stout, Kristie Lu Late Sega exec leaves legacy, new leadership (англ.). CNN (19 марта 2001). Дата обращения: 31 октября 2014. Архивировано 30 марта 2014 года.
  173. Sega: The Blue Sky Company (англ.). Edge (31 мая 2007). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года.
  174. Fahs, 2009, p. 11: «and games continued to ship in the US into the first half of 2002».
  175. Death of the Dreamcast Official (англ.). Edge (2 апреля 2007). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 года.
  176. Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew (англ.). Gamasutra (май 2011). Дата обращения: 15 мая 2011. Архивировано 15 мая 2011 года.
  177. Sega Corporation Annual Report 2004 (англ.) 2. Sega Corporation. Дата обращения: 9 декабря 2014. Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 года.
  178. 1 2 Whitehead, Dan Dreamcast: A Forensic Retrospective (англ.). Eurogamer (2 января 2009). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 15 октября 2014 года.
  179. The ten greatest years in gaming (англ.). Edge (27 июня 2006). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 22 октября 2014 года.
  180. 1 2 3 4 Kennedy, Sam Dreamcast 2.0: 10 reasons why the Xbox 360 will succeed where the Dreamcast failed (англ.). 1UP.com. Дата обращения: 27 ноября 2015. Архивировано 8 декабря 2015 года.
  181. Fahs, 2009, p. 11: «Okawa was telling [Nakayama] to get out of hardware; just become a software company; it's not worth it to keep fighting the hardware battle».
  182. Perry, 2009: «"Sega announced it would spend $100 million in marketing from day one, and I don't think it was half of that," speculated Bellfield».
  183. Kent, 2001, p. 573: «Charles Bellfield: "When you consider that Microsoft has announced a $500 million marketing program for the launch of Xbox and that Nintendo has a $5 billion war chest and the overall power behind Sony's PlayStation brand, Sega does not have the ability to compete against those companies"».
  184. Perry, 2009: «but in the end, it was too little too late».
  185. 1 2 Snow, Blake. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (англ.). GamePro (4 мая 2007). Дата обращения: 28 октября 2007. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  186. Parish, Jeremy The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective (англ.). USgamer (18 ноября 2014). Дата обращения: 17 декабря 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  187. Fahs, 2009: «Sega was a creatively fertile company with a rapidly expanding stable of properties to draw from. It seemed like they were in a perfect position to start a new life as a developer/publisher.».
  188. Sega Gets Hip to Reality (англ.). Newsweek (30 января 2001). Дата обращения: 16 февраля 2015. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  189. Classic Reviews: Burning Rangers (англ.) // Game Informer. — 2002. — June (vol. 12, no. 110). — P. 104.
  190. SH-4 CPU Core Architecture (англ.). — STMicroelectronics and Hitachi, Ltd., 2002. — 12 September. — P. 15.
  191. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Hagiwara, Oliver, 1999.
  192. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dreamcast Arrives! (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1999. — September (no. Lifecycle 2.1.1). — P. 51–57.
  193. Carless, Simon. Gaming Hacks: 100 Industrial-Strength Tips & Tools. — O'Reilly Media, 2004. — С. 198. — ISBN 978-0596007140.
  194. McFerran, 2008, p. 70: «The R7 was originally manufactured as a network console in pachinko parlours in Japan».
  195. McFerran, 2008, p. 70: «Shaped like Sonic’s head, this all-in-one solution remains one of the most desirable pieces of Sega hardware.».
  196. McFerran, 2008, p. 70: «Strictly limited to 2,000 units, many grown men hanker after this effeminate piece of hardware.».
  197. Model:SEAMAN (яп.). Sega of Japan (15 июня 1999). Дата обращения: 15 октября 2014. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года.
  198. Dreamcast CODE:Veronica (яп.). Sega of Japan (6 декабря 1999). Дата обращения: 15 октября 2014. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года.
  199. Toyota to market Sega's Dreamcast (англ.). Kyodo News International, Inc. (28 января 1999). Дата обращения: 15 октября 2014. Архивировано 2 августа 2014 года.
  200. Justice, Brandon. Sega Reveals Details on Sega Sports Pack (англ.). IGN (29 июня 2000). Дата обращения: 15 октября 2014. Архивировано 21 ноября 2014 года.
  201. The ten best consoles: our countdown of the greatest gameboxes of the last 20 years (англ.). Edge (20 сентября 2013). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года.
  202. Marvel Vs. Capcom - Dreamcast (англ.). Game Informer (28 октября 1999). Дата обращения: 28 ноября 2014. Архивировано из оригинала 25 октября 2000 года.
  203. The Xbox Controller (англ.). IGN (5 января 2001). Дата обращения: 5 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  204. Dreamcast to JAMMA Project (англ.). PC2JAMMA. Дата обращения: 24 ноября 2022. Архивировано 24 ноября 2022 года.
  205. Inside the Dualshock 3 controller (англ.). Web Portal for Benjamin J Heckendorn (22 марта 2008). Дата обращения: 24 ноября 2022. Архивировано из оригинала 24 ноября 2022 года.
  206. Amos, Evan. The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox (англ.). — No Starch Press, 2021. — ISBN 978-1-7185-0061-7. Архивировано 25 ноября 2023 года.
  207. 1 2 3 4 Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals (англ.). BusinessWire (2 сентября 1999). Дата обращения: 3 декабря 2014. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года.
  208. Chau, Anthony Confidential Mission (англ.). IGN (23 мая 2001). — «Unfortunately, if you have the Japanese DC light gun, Confidential Mission will only work with US third party light guns.» Дата обращения: 3 декабря 2014. Архивировано 7 декабря 2014 года.
  209. 1 2 3 4 5 6 Redsell, Adam Sega: A Soothsayer of the Games Industry (англ.). IGN (20 мая 2012). Дата обращения: 5 ноября 2014. Архивировано 12 октября 2013 года.
  210. Gantayat, Anoop Virtual On: Oratorio Tangram (англ.). IGN (5 июня 2000). Дата обращения: 3 декабря 2014. Архивировано 7 декабря 2014 года.
  211. 1 2 3 4 Montfort, Nick; Consalvo, Mia. The Dreamcast, Console of the Avant-Garde (англ.) // Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association. — Vol. 6, no. 9. — P. 82–99.
  212. IGNDC Talks Dreameye with Sega (англ.). IGN (6 марта 2000). Дата обращения: 1 декабря 2014. Архивировано 7 декабря 2014 года.
  213. 1 2 Dreamcast VMU (англ.). IGN (13 августа 1999). Дата обращения: 5 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  214. 1 2 3 Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. — Boca Raton, Florida: CRC Press, 2014. — С. 278. — ISBN 978-0415856003.
  215. Ekberg, Brian GameSpot Sports Classic - NFL 2K (англ.). GameSpot (2 августа 2005). Дата обращения: 5 ноября 2014. Архивировано 29 января 2015 года.
  216. McFerran, 2008, p. 71: «sadly it never made it onto the shelves.».
  217. Directory (англ.) // Dreamcast Magazine. — Paragon Publishing, 2002. — 25 April (no. 34). — P. 90–96.
  218. Carless, Simon. Gaming Hacks (англ.). — Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2004. — P. 195. — ISBN 978-0-596-00714-0. Архивировано 24 июня 2021 года.
  219. Gantayat, Anoop DC-X for Dreamcast (англ.). IGN (7 ноября 2000). Дата обращения: 23 июня 2021. Архивировано 24 июня 2021 года.
  220. Stuart, Keith That time I was blacklisted by Sega while editing a Sega magazine (англ.). Eurogamer. Gamer Network (23 мая 2016). Дата обращения: 18 июня 2021. Архивировано 24 июня 2021 года.
  221. Dreamcast: Day One (англ.) // Edge. — Future Publishing, 1999. — January (no. 67). — P. 7. Архивировано 9 декабря 2015 года.
  222. Gantayat, Anoop The Definitive Dreamcast Launch Game Guide (англ.). IGN (10 сентября 1999). Дата обращения: 24 июня 2021. Архивировано 23 июня 2021 года.
  223. Langan, Matthew (1999-09-02). "European Dreamcast Release Date Revealed". IGN (англ.). Архивировано 24 июня 2021. Дата обращения: 24 июня 2021.
  224. 1 2 3 Fahs, 2009.
  225. Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew (англ.). Gamasutra (май 2011). Дата обращения: 15 мая 2011. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года.
  226. Sega's new beginning (англ.) // Edge. — Future plc, 2000. — October (no. 89). — P. 68–78.
  227. Sato, Yukiyoshi Ite New Management for Sega's AM2 (англ.). GameSpot (27 апреля 2000). Дата обращения: 31 марта 2020.
  228. CSK Research Institute Becomes Sega-AM2 Co. Ltd. (англ.). Gamasutra (1 августа 2001). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года.
  229. Kennedy, Sam Rez HD (Xbox 360) (англ.). 1Up.com (29 января 2008). Дата обращения: 10 декабря 2016. Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года.
  230. Rez Review (англ.) // Edge. — 2001. — 29 November. Архивировано 22 ноября 2014 года.
  231. Parkin, Simon Rez HD (англ.). Eurogamer (30 января 2008). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 26 сентября 2014 года.
  232. Retro Reviews: Typing of the Dead (англ.) // Game Informer. — 2005. — October (vol. 15, no. 150). — P. 165.
  233. From the Living Room to the Grave: Remembering the Top 10 Dreamcast Games (англ.) // Game Informer. — 2007. — February (vol. 16, no. 166). — P. 116–117.
  234. Mott, 2013, p. 415: «"'I'm dating the head cheerleader', you might type while playing The Typing of the Dead, before digressing into an extended discourse on health and safety measures or financial prudence"».
  235. The Story of Sega's Oddest Game Ever (англ.) // Edge. — 2008. — 21 July. Архивировано 27 мая 2012 года.
  236. Dreamcast is number 8 (англ.). IGN. Дата обращения: 7 сентября 2011. Архивировано 30 августа 2011 года.
  237. Boutros, Daniel. A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games (англ.). Gamasutra (4 августа 2006). Дата обращения: 19 октября 2014. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года.
  238. Best Dreamcast games of all time (англ.). GamesRadar+ (9 сентября 2014). Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 6 марта 2013 года.
  239. Justice, Brandon Chu Chu Rocket (англ.). IGN (7 марта 2000). Дата обращения: 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года. cf. Jay. Chu Chu Rocket-Dreamcast (англ.) // Game Informer. — 2000. — 2 May. Архивировано 5 декабря 2000 года. cf.Nutt, Christian ChuChu Rocket! Review (англ.). GameSpot (13 декабря 1999). Дата обращения: 4 октября 2014. Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года.
  240. Mott, 2013, p. 385.
  241. Samba de Amigo (Dreamcast) (англ.). Metacritic. Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 17 января 2015 года. cf. Justice, Brandon Samba De Amigo (англ.). IGN (18 октября 2000). Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 4 ноября 2014 года. cf. Gerstmann, Jeff Samba De Amigo Review (англ.). GameSpot (16 июня 2000). Дата обращения: 4 ноября 2014. Архивировано 9 ноября 2013 года.
  242. Mott, 2013, p. 405.
  243. Behind The Scenes: Phantasy Star Online (англ.). GamesTM (16 февраля 2011). Дата обращения: 24 октября 2014. Архивировано 21 октября 2014 года.
  244. Mott, 2013, p. 435.
  245. Parish, Jeremy The Decade That Was: Essential Newcomers: Phantasy Star Online (англ.). 1UP.com. Дата обращения: 27 ноября 2015. Архивировано 20 октября 2012 года. cf. Oestreicher, Jason. Time Sinks-Phantasy Star Online (англ.) // Game Informer. — 2013. — 4 July. Архивировано 5 марта 2016 года. cf. Retrospective: Phantasy Star Online (англ.). Edge (15 июня 2014). Дата обращения: 5 марта 2015. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года.
  246. Chanka WebSite (англ.). Дата обращения: 6 декабря 2018. Архивировано 10 сентября 2013 года.
  247. DEMUL — Sega Dreamcast Emulator for Windows (англ.). Дата обращения: 7 ноября 2010. Архивировано 3 ноября 2010 года.
  248. Changes — nulldc — A dreamcast emulator, for win86 — Google Project Hosting (англ.). Дата обращения: 25 июля 2011. Архивировано 25 августа 2011 года.

Литература

править