Twine

(перенаправлено с «AXMA Story Maker»)

Twine — открытая платформа для написания интерактивной литературы, текстовых игр и визуальных новелл. Позволяет публиковать игры в виде html-страниц и не требует от автора обширных познаний в программировании[7]. Создана веб-разработчиком и геймдизайнером из Балтимора Крисом Климасом (англ. Chris Klimas). Распространяется на условиях GPL[1].

Twine
Логотип программы Twine
Скриншот программы Twine
Тип Игровой движок, инструмент для электронных публикаций
Автор Chris Klimas[1]
Разработчик Крис Климас[вд][6]
Написана на v2.*, JavaScript[2]
v1.*, Python[3]
Операционные системы Linux, OS X, Windows, Веб-приложение[1]
Первый выпуск 2009; 15 лет назад (2009)[1]
Аппаратные платформы macOS, Linux и Windows
Последняя версия 2.3.16[4] (9 января 2022; 2 года назад (2022-01-09)[4])
Тестовая версия 2.3.0-beta2 (10 февраля 2019; 5 лет назад (2019-02-10))
Репозиторий github.com/klembot/twine…
Состояние Active
Лицензия GPL v3[5]
Сайт twinery.org

Первая версия редактора Twine была написана на Python[8], она поддерживала только один формат историй, известный сейчас как SugarCube 1. Twine 2.0, выпущенный в 2016 году, был полностью переписан на JavaScript и HTML 5, форматом по умолчанию стал Harlowe.

Особенности

править
 
Режим редактирования истории в Twine 2.3

Части создаваемого произведения (текстовой игры) представлены в виде визуальной схемы: набора связанных ссылками (изображаемыми в виде стрелок) блоков-параграфов. Такое представление похоже на «пробковую доску» такой программы-ассистента литератора, как Scrivener[9][10]. Внутри блоков текст параграфов задаётся на простом языке разметки, близком к языку разметки TiddlyWiki[9] (или DokuWiki), включающем также изображения и макросы, позволяющем задавать значения переменных и проверять условия. Готовая история может быть экспортирована в html-файл, который может быть использован локально или помещён на веб-сайт[11].

Twine отличают интуитивно понятный интерфейс и нетребовательность к ресурсам как самого инструмента, так и сгенерированных им игр и историй[12].

Форматы историй

править

Twine 2 поддерживает редактирование игр в различных форматах, которые переключаются кнопкой «Форматы» в правой части стартового экрана Twine[13]. Формат Harlow[14], выбранный по умолчанию, ориентирован на начинающих пользователей Twine, формат SugarCube[15], обеспечивающий совместимость с Twinery первой версии адресован авторам, уже знакомым с веб-технологиями и вики-разметкой, третий формат Snowman[16][17] минималистичен и ориентирован на разработчиков, уже знакомых с HTML и CSS[18][11].

Распространение игр

править

Код, генерируемый Twine, хранится в виде единой веб-страницы, которая может быть как просмотрена из любого современного браузера локально, так и помещена на веб-сервер[11]. Он основан на коде первой версии встраиваемого в html-страницы персонального викидвижка TiddlyWiki[9], и может распространяться на условиях BSDL. Эти игры также содержат код библиотек, лицензированных под Apache License и WTFPL[19]. Все эти лицензии являются разрешительными (пермиссивными), и позволяют использовать полученные игры или иные гипертекстовые произведения как часть проприетарного программного обеспечения.

Применение

править

Своей популярностью Twine во многом обязан Анне Антропи, которая как разрабатывает игры на нём, так и описывает его в своих книгах и статьях[20]. Будучи трансгендерной женщиной, в таких своих играх, как Mighty Jill Off, Sex Cops of Tickle City, Encyclopaedia FuckMe и Lesbian Spider-Queens From Mars она касается тем секса и садизма. Её книгу The Rise Of The Videogame Zinesters[21] 2012 года характеризуют как манифест, призывающий использовать разработку компьютерных игр вообще и Twine в частности, как средство самовыражения для самых различных людей[22][23]. Эту книгу некоторые обозреватели назвали началом так называемой Twine-революции[23][24][25][К 1].

Так, хорошо была встречена критикой дебютная игра Howling Dogs (2012), которую написала на Twine Porpentine[англ.][24][28]. Вокруг опубликованной в 2014 через Steam Twinе-игры Depression Quest[англ.] развернулся скандал, получивший название «геймергейт». Сопровождавшая его острая дискуссия среди критиков и игроков, помимо вопросов пола и сексуальной самоидентификации, касалась обсуждения границ жанра компьютерной игры[7].

Twine также получил применение в образовании, примеры курсов с использованием этого конструктора можно найти на соответствующей странице вики-документации Twine[29]. В частности, Twine[К 2] использует доктор Джеремиа Макколл[англ.], разработавший методику преподавания истории в школе с использованием игр-симуляторов[30][31]. На его сайте можно найти небольшую статью, обучающую основам написания игр и историй (в форматом Harlow) для Twine 2 [32].

Чарли Брукер использовал Twine при написании сценария фильма «Чёрное зеркало: Брандашмыг»[33].

AXMA Story Maker

править
 
Логотип AXMA Story Maker

Российская фирма АКСМА Софт частично повторила функционал Twine в своём проприетарном продукте AXMA Story Maker[34]. Первый релиз программы вышел после полугодового бета-тестирования на форуме iFiction.Ru 15 августа 2012 года[35]. В настоящее время бесплатная десктопная версия AXMA, как и онлайн-версия редактора, не позволяет сохранять готовые игры на диске пользователя, а только публиковать их на сайте AXMA Story Maker, эта возможность открыта только пользователям, купившим полную версию[36]. Имеется опыт применения AXMA в образовательном процессе[37].

Комментарии

править
  1. В 2019 и 2019 году были опубликованы более технические ориентированные книги Анны Антропи: Make Your Own Video Games![26] и Make Your Own Twine Games![27], в которых она знакомит читателя с разработкой Twine-игр.
  2. Наряду с Inform 7, Scratch, GameMaker и Flash

Примечания

править
  1. 1 2 3 4 Twinery: Twine Homepage. Дата обращения: 10 июня 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
  2. Chris Klimas / twinejs: Overview. Atlassian Bitbucket (12 апреля 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано из оригинала 18 июля 2017 года.
  3. tweecode/twine: twine/README.md. GitHub (14 марта 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016.
  4. 1 2 Twine Information (9 января 2022). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  5. Twine licenses. Twine Wiki (20 сентября 2014). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  6. https://twinery.org/
  7. 1 2 Hudson, Laura (2014-11-19). "Twine, the Video-Game Technology for All". The New York Times (англ.). Архивировано 29 января 2019. Дата обращения: 14 февраля 2019.
  8. Проект Twine 1 на сайте GitHub
  9. 1 2 3 Erez Zukerman. Review: Twine lets you easily create interactive (англ.). PCWorld (18 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 24 сентября 2020 года.
  10. Friedhoff, 2014, p. 4.
  11. 1 2 3 Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard. 2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen // Digitale Gamebooks in der Bildung: Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. — Springer-Verlag, 2018. — S. 85. — 183 S. — ISBN 978-3-658-21349-7. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  12. Harvey, 2014, p. 97—98.
  13. Ford, 2016, Ch. 16. Adding Images in a New Format, p. 254—255.
  14. Harlowe 2.1.0 manual. twine2.neocities.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  15. SugarCube. www.motoslave.net. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 12 июня 2019 года.
  16. Проект Snowman на сайте GitHub
  17. snowman:reference. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  18. Ford, 2016, What About Snowman?, p. 255.
  19. twine_licenses. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  20. Carolyn Petit. Power to the People: The Text Adventures of Twine (англ.). GameSpot (21 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 3 апреля 2019 года.
  21. Anna Anthropy. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. — Seven Stories Press, 2012-03-20. — 149 с. — ISBN 978-1-60980-373-5. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  22. Friedhoff, 2014, p. 2.
  23. 1 2 Ellison, Cara (2013-04-10). "Anna Anthropy and the Twine revolution". The Guardian (англ.). Архивировано 3 февраля 2019. Дата обращения: 14 февраля 2019.
  24. 1 2 Cara Ellison. Hypersexed Hypertext: Porpentine and the Twine text game revolution (англ.). PC Gamer (3 апреля 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  25. Harvey, 2014.
  26. Anna Anthropy. Make Your Own Video Games!: With Puzzlescript, Scratch, and Twine. — No Starch Press, Incorporated, 2018. — 232 с. — ISBN 978-1-59327-794-9. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  27. Anthropy, 2019.
  28. Howling Dogs. aliendovecote.com. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 года.
  29. twine:education. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  30. Jeremiah McCall[англ.]. About (англ.). Gaming the Past. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 26 января 2019 года.
  31. Jeremiah McCall[англ.]. Path of Honors: Towards a Model for Interactive History Texts with Twine (англ.) // Epoiesen: A Journal for Creative Engagement in History and Archaeology. — 2018. — 21 January. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  32. McCall, 2017.
  33. Matt Reynolds. The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet // Wired UK : magazine. — 2018. — 28 декабря. — ISSN 1357-0978. Архивировано 29 декабря 2018 года.
  34. AXMA Story Maker JS — Платформа для разработки игр на JavaScript. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  35. AXMA Story Maker Online. The platform for creating visual novels, interactive stories and text-based games. ifiction.net. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  36. AXMA Story Maker JS. axma.info. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 1 апреля 2019 года.
  37. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. — 2017. — № 5. — ISSN 2070-7428. Архивировано 15 февраля 2019 года.

Литература

править

Статьи

править

Ссылки

править