Псевдотрёхмерность (или 2.5D) — компьютерный термин, который употребляется в основном по отношению к компьютерным играм или игровым технологиям, графика которых пытается имитировать трёхмерное игровое пространство, однако при этом не является трёхмерной.
Дотрёхмерные игры
правитьВ статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску). |
Примером игр, использующих псевдотрёхмерность, можно назвать ставшие популярными в конце 1980-х годов платформеры с изометрическим отображением игровых уровней. Зачастую игровой персонаж в таких играх мог передвигаться лишь вдоль двух осей, при этом меняя своё положение относительно поверхности (взлетая или подпрыгивая).
Более сложным примером псевдотрёхмерной компьютерной игры является шутер от первого лица Doom, а также RPG от первого лица серии Might and Magic. Несмотря на то, что окружение в этой игре трёхмерное и игрок может свободно передвигаться во всех трёх плоскостях, на самом деле игровые уровни состоят из отдельных комнат-секторов с различной высотой пола и потолка, при этом невозможна ситуация, в которой одна комната находилась бы над другой. Также противники игрока и подавляющее большинство элементов Doom являются спрайтовыми, то есть это не объёмные модели, а анимированные двухмерные изображения, которые перемещаются по уровню и подменяются готовыми версиями из существующей библиотеки в зависимости от положения объекта относительно наблюдателя (приблизившись к противнику со спины, игрок будет видеть его спрайт, изображающий спину монстра).
Возможно и обратное: изображение двухмерно, однако компьютер имеет упрощённую трёхмерную картину сцены. Это отлично сработало в X-COM: UFO Defense и Commandos: Behind Enemy Lines, когда линии видимости и огня определяются в 3D, однако вывод на экран основан на двухмерных фрагментах.
Современность
правитьНесмотря на то, что большинство игр на рынке трёхмерны, псевдотрёхмерные игры продолжили своё существование, превратившись в стилистику графики: Ion Fury.
Существует немало игр (Trine, Shadow Complex, Never Alone, Inside), где уровень отрисовывается из трёхмерных моделей, но движение и проверка столкновений ограничены осями X и Y. На этом принципе часто делают ремейки ретро-игр: Duck Tales Remastered, ретро-уровни Prince of Persia. Также часто (Hollow Knight, The Whispered World) уровень составлен из двухмерных слоёв, расположенных на разной глубине от виртуальной камеры. Эти подходы могут комбинироваться: Planet of Lana.
См. также
правитьСсылки
править- Николай Щетько. Трехмерная графика для геймера . «Виртуальные радости». — статья, описывающая различные виды графики, в т.ч. псевдотрёхмерную. Дата обращения: 5 июня 2010. Архивировано 19 марта 2012 года.