В компьютерной графике реального времени, тексту́рный а́тлас (англ. Texture atlas) — это изображение, содержащее набор (или «атлас») под-изображений, каждое из которых является текстурой для некоторого 2D или 3D объекта. Под-текстуры отображаются на объект, используя UV-преобразование, при этом координаты в атласе задают, какую часть изображения нужно использовать. В приложениях нередко используется множество маленьких текстур, причём переключение с одной текстуры на другую является относительно медленным процессом. Поэтому в подобных ситуациях бывает целесообразно применение одного большого изображения вместо множества маленьких.
Например, в играх с tile-графикой можно получить хороший выигрыш в скорости вывода картинки.
Атласы могут содержать как под-текстуры одинаковых размеров, так и под-текстуры отличающихся размеров (обычно, являющихся степенью двойки). Для составления атласов используются как программы-генераторы, так и ручное составление. При использовании MIP-текстурирования необходимо предусмотреть, что под-текстуры должны быть расставлены таким образом, чтобы не возникало ситуации, когда одна из них «залезает» на другую.
См. также
правитьПримечания
правитьСсылки
править- A thousand ways to pack the bin — Обзор и сравнение эффективности различных алгоритмов упаковки.
- Sprite Sheets — Essential Facts Every Game Developer Should Know — Забавное видео, объясняющее преимущества использования sprite sheets.
- Texture Atlas Whitepaper — Объяснение технологии от NVIDIA.
- TexturePacker — Коммерческая программа для создания текстурных атласов.
- Texture Atlas Maker — Утилита с открытым исходным кодом для генерации текстурных атласов для 2D OpenGL игр.
- Practical Texture Atlases — Руководство по использованию текстурных атласов (за и против).
- SpriteMapper — Утилита для создания текстурных атласов (sprite map) включающая задачу Apache Ant.
Это заготовка статьи о программировании. Помогите Википедии, дополнив её. |